Rummikub é rápido. É alto. E se você é novo na mesa, o livro de regras pode fazer você querer se esconder.
O nome é pronunciado “rummy cube” e, embora seja muito inspirado no jogo de cartas Rummy, esta versão troca papel por plástico. Você brinca com peças. Muitos deles.
Ele foi projetado para dois a quatro jogadores. Crianças a partir dos oito anos conseguem lidar com isso. Mas as instruções oficiais? Eles são densos. Eles estão secos. E eles obscurecem o que na verdade é um jogo surpreendentemente simples.
Vamos cortar o barulho. Aqui está como você realmente joga.
O objetivo e o equipamento
Você deseja esvaziar seu rack.
É isso. Livre-se de todas as suas peças. A primeira pessoa a fazer isso vence. Mas você não pode simplesmente descartá-los. Você tem que formar conjuntos. Combinações válidas.
Antes de começar, combine um limite de pontos. Essa é a sua linha de chegada. Assim que alguém atingir essa pontuação, o jogo termina. Não há mais voltas.
Você precisa do equipamento certo. Um conjunto Rummikub padrão contém 106 peças. Divida:
- Quatro cores: preto, vermelho, azul, laranja.
- Números de 1 a 13 em cada cor.
- Dois conjuntos destas peças numeradas.
- Duas peças curinga.
São 52 pares mais dois curingas. 106 no total.
Configurando o Quadro
Comece simples. Dê a cada jogador um rack.
Agora, determine quem vai primeiro. Os jogadores compram uma peça do conjunto. A pessoa com o maior número joga primeiro. O jogo se move no sentido horário a partir daí.
Coloque a peça desenhada de volta. Misture na bolsa ou deixe-o virado para baixo sobre a mesa.
Cada jogador compra 14 peças. Coloque-os em sua prateleira.
O set de abertura começa.
Noções básicas sobre conjuntos válidos
É aqui que a maioria das pessoas fica presa.
No Rummikub, você não pode simplesmente jogar qualquer peça. Você deve formar grupos. Existem dois tipos de conjuntos válidos:
- Corridas de Números : Três ou mais peças do mesmo número em cores diferentes. Por exemplo, um Vermelho 5, um Azul 5 e um Preto 5.
- Color Runs : Três ou mais números consecutivos da mesma cor. Por exemplo, Vermelho 3, Vermelho 4 e Vermelho 5.
Os curingas são curingas. Eles podem representar qualquer número ou cor. Mas você não pode ter mais de um Joker em um único conjunto. E uma vez que um Coringa é usado, ele fica preso nessa combinação, a menos que você analise o conjunto mais tarde.
Você não precisa deixar tudo de lado no primeiro turno. Você só precisa de um conjunto válido para iniciar o jogo. Depois disso, você pode adicionar conjuntos existentes na mesa ou criar novos.
“Compreender as regras é fundamental para atingir o objetivo.”
O jogo não é sobre velocidade. É uma questão de estratégia. Você está observando seus oponentes. Você está bloqueando os números deles. Você está esperando pelo ladrilho que precisa.
É mais fácil do que você pensa. Basta lembrar os dois conjuntos. Números ou cores. Três no mínimo.
Depois de conseguir isso, o resto é apenas matemática e sorte.
O relógio está correndo. Seu objetivo é simples: limpar esse rack mais rápido do que qualquer outro, construindo conjuntos válidos. Mas “válido” é a parte difícil. Você não está apenas jogando peças no chão; você está construindo dois tipos específicos de estruturas na mesa.
Primeiro, você tem grupos. São três ou quatro peças que compartilham o mesmo número, mas em cores diferentes. Pense nisso como um conjunto correspondente.
Depois, há corridas. Estes exigem continuidade. Três ou mais números consecutivos da mesma cor. Sem pular. Se você jogar 4, 5 e 6, não poderá pular para 8. Tem que ser uma linha reta.
O movimento de abertura
Seu primeiro turno dá o tom. Você deve criar pelo menos um grupo ou corrida que totalize no mínimo 30 pontos. E aqui está o problema: esses pontos devem vir inteiramente das peças que você tem na mão. Você não pode tocar nas peças que estão na piscina ou na mesa.
Os curingas complicam isso um pouco. Se você usar um dos dois curingas em sua combinação inicial, seu valor não será zero ou um número fixo. Ele assume o valor do bloco que está representando. Portanto, se você estiver construindo uma sequência vermelha de 7-8-9 e o Coringa substituir o 8, isso contará como 8 pontos.
Depois que o obstáculo inicial de 30 pontos for superado, o jogo se abre. Você pode começar a adicionar itens aos conjuntos que já estão na mesa. Este processo é chamado de fusão.
Mecânica de fusão
A fusão é onde mora a estratégia. As peças da mesa se acumulam, criando oportunidades. Se você ignorar o que seus oponentes estão jogando, você perderá a oportunidade de largar suas peças de forma barata.
Observe o quadro. Quando você vê um grupo de três 4 azuis, você tem o quarto? Essa é uma queda imediata. Quando você vê um 10-JQK vermelho, você tem o Ás para estendê-lo para a esquerda ou o 2 para estendê-lo para a direita?
Se você não puder jogar, ou se suas peças jogáveis não atingirem o limite de 30 pontos no turno subsequente, você será forçado a comprar do pool. Sua vez termina. Você está fora dessa rodada. É uma penalidade, mas é melhor do que desistir completamente.
Quatro maneiras de combinar
Você não apenas coloca peças em conjuntos existentes. Você pode manipulá-los. Veja como você pode interagir com a mesa para se livrar da mão:
- Adicionar diretamente : Coloque uma ou mais peças em um grupo existente ou execute já na mesa. Adição simples.
- Complete um conjunto : Pegue a quarta peça final de um conjunto para completar seu próprio requisito de conjunto inicial.
- Trocar : adicione uma peça a um conjunto para completá-lo e, em seguida, remova uma peça do mesmo conjunto para ajudar a completar um conjunto diferente ou completar sua combinação inicial.
- Dividir a corrida : Este é o movimento avançado. Faça uma sequência de cinco peças e divida-a em duas sequências de seis, adicionando uma peça duplicada do seu rack no meio.
Nas rodadas posteriores, você pode colocar grupos ou corridas inteiramente novas. É possível. Mas raramente é vantajoso. Fundir-se com o que já existe é o caminho mais rápido para uma prateleira vazia. A camada estratégica não envolve mais apenas a sua mão. É sobre o estado do conselho. Você está jogando contra a geometria da mesa, não apenas contra as peças que você segura.
Quem vai fazer a quarta peça ser jogada?
Estratégia e penalidades do Joker
Os curingas são curingas da melhor maneira possível. Eles permitem que você contorne as regras dos conjuntos, mas existem limites rígidos. Você pode trocar um curinga em qualquer grupo para substituir qualquer número ou cor que esteja faltando. É uma ferramenta poderosa para se livrar daqueles ladrilhos teimosos.
Mas você não pode simplesmente pegar um curinga aleatoriamente da mesa. Se outra pessoa já tiver jogado um curinga como parte de um conjunto válido, você só poderá pegá-lo se tiver a peça exata que ele representa. E aqui está o chute: você deve usar aquele curinga no mesmo turno para formar um novo conjunto. Você não pode tocar em um curinga da mesa até que você mesmo tenha preparado seu primeiro jogo.
Se um curinga ficar preso em sua prateleira quando o jogo terminar, será uma penalidade pesada. Essa única peça custa 30 pontos. Isso é muita vantagem para um pedaço de plástico.
Limites de tempo e regras de sequência
A velocidade é importante. Você ganha dois minutos por turno. Perdeu o prazo? Você tira uma peça da bolsa. É uma penalidade simples por hesitação.
Erros custam mais. Se você bagunçar um conjunto durante o seu turno – como organizar as peças incorretamente – você terá que colocar tudo de volta. Suas peças jogadas retornam ao seu rack e você compra três peças como penalidade. Três peças extras para lidar? Isso é doloroso.
A ordem da sequência não é negociável. O bloco nº 1 deve sempre vir antes do nº 2. Não pode seguir o nº 13. Os números correm em linha reta, não em loop.
Quando o jogo termina
A rodada termina no momento em que um jogador esvazia seu rack e grita “Rummikub!” Todos os outros somam o valor das peças deixadas em suas prateleiras. Esses são pontos negativos. O vencedor obtém uma pontuação positiva igual ao total de pontos de todos os perdedores.
Então tudo começa de novo. O jogo continua rodada após rodada até que alguém atinja a meta de pontuação decidida antes do início do jogo. Você mantém uma contagem contínua de pontuações negativas e positivas. O primeiro a chegar ao alvo vence.
Mas e se a bolsa secar? Se todos tirarem todas as peças e ninguém tiver esvaziado a prateleira, o jogo não termina empatado. O jogador com o menor valor de peça em sua prateleira vence. É uma luta evitar manter números pesados quando o suprimento acaba.
É melhor jogar de forma conservadora ou arriscar tudo pelo grande resultado? As regras não dizem. Eles apenas dizem brincar.
