Canastra significa “cesta” em espanhol, e o jogo em si é uma cesta tecida a partir de influências que começaram no Uruguai. Espalhou-se pela América Latina durante a década de 1940, antes de pegar fogo nos Estados Unidos em 1950. A corrida nunca parou realmente. Ainda hoje é um item básico em salas de jogo e salas de estar.
Se você deseja dominar este clássico, precisa ir além das regras básicas. Existem variações como Canasta Italiana, Pennies from Heaven e Samba para explorar. Mas primeiro você precisa entender o jogo padrão. Como você lida? Como você marca? O que são treys e por que congelar a matilha é importante? Vamos quebrar todos os mecânicos.
Os princípios básicos da Canastra Padrão
A versão padrão requer quatro jogadores. Eles se sentam em parceria, com pares frente a frente na mesa. O objetivo é simples: alcançar 5.000 pontos ou mais. Você chega lá formando combinações e canastas. Uma combinação é um grupo de pelo menos três cartas com o mesmo valor. Uma canastra é uma combinação especial de sete cartas que concede pontos de bônus.
O baralho é onde as coisas ficam interessantes. Você usa dois baralhos padrão de 52 cartas misturados. Isso lhe dá 104 cartas. Adicione quatro curingas e você terá um total de 108 cartas. Certifique-se de que o verso de todos os cartões seja idêntico. Misturar decks distintos por acidente estraga o jogo instantaneamente.
Os curingas mudam a estratégia. Jokers e duques (2s) atuam como curingas. Eles podem substituir qualquer cartão. Mas há um problema. Você não pode combiná-los com cartas naturais abaixo de quatro. As cartas naturais são 4s, 5s, 6s e assim por diante. Esta regra limita como você pode usar wilds. Uma combinação de três cartas pode conter apenas um curinga. Você precisa de pelo menos duas cartas naturais para apoiá-lo.
Distribuindo as cartas
Quem negocia primeiro? O jogador à direita de quem compra a carta mais alta. Essa pessoa compra do baralho. Se eles fizerem um curinga, redesenhe. Se duas pessoas tirarem exatamente a mesma carta, desenhe novamente. Parece simples, mas acertar a ordem dá o tom da partida.
Cada jogador recebe dez cartas. O resto do baralho forma a pilha de estoque. Uma carta é virada para cima ao lado dela para iniciar a pilha de descarte. O jogador à esquerda do dealer joga primeiro. Este é o protocolo Canasta padrão.
Por que a estratégia é mais importante do que a sorte
Você pode pensar que Canastra é apenas sorte. Não é. As regras sobre curingas e combinações criam camadas de tomada de decisão. Quando você se funde? Quando você se segura? Como você congela a pilha de descarte para impedir que os oponentes a peguem? Essas perguntas definem o jogo.
Dominar essas nuances separa os jogadores casuais dos vencedores. Você precisa saber quando arriscar um curinga e quando salvá-lo. Você precisa ler a pilha de descarte. Você precisa calcular os pontos com cuidado. Um movimento errado pode custar-lhe o jogo.
Variações para explorar
Depois de pegar o jeito da Canastra padrão, veja outras versões. A Canastra italiana altera ligeiramente as regras de pontuação e fusão. Pennies from Heaven adiciona uma camada de estratégia financeira. O Samba introduz diferentes requisitos de combinação. Cada

Lidando com o baralho e preparando o cenário
Os ternos são importantes quando as classificações empatam. Espadas ficam no topo, seguidas por copas, ouros e paus na parte inferior. O jogador que tirar a segunda carta mais alta ocupa o lugar imediatamente à direita do dealer. A partir daí, o negócio gira no sentido horário.
Qualquer um pode embaralhar o baralho. Mas o dealer tem a palavra final sobre quando embaralhar. O jogador à esquerda do dealer tem a opção de cortar o baralho.
O dealer distribui 11 cartas para cada jogador. Um cartão de cada vez. No sentido horário. Começando com o jogador à esquerda do dealer. A próxima carta vira para cima. Torna-se a primeira carta da pilha de descarte. O resto fica virado para baixo no centro. Este é o estoque.
Se a primeira carta virada para cima for um curinga, um dois ou um três vermelho, você não começa com ela. Você puxa a carta de cima do estoque e a coloca por cima. Você continua retirando do estoque até encontrar uma carta natural – um quatro ou superior. Só então o jogo começa.
Assumindo a liderança e gerenciando o descarte
O jogo começa com o jogador à esquerda do dealer. Ele se move no sentido horário até o ponteiro terminar.
Sua vez chega. Você tem uma escolha. Pegue a carta do topo do estoque. Ou pegue a carta do topo da pilha de descarte.
Há um problema se você escolher a pilha de descarte. Você deve pegar todas as cartas daquela pilha. Você não pode simplesmente escolher o de cima e deixar o resto. Você usa esse descarte superior para formar uma combinação. É assim que você começa a construir sua mão.
Depois de comprar e combinar, você deve descartar uma carta. A menos que você esteja saindo. Se você sair, o jogo termina.
A pilha de descarte precisa permanecer organizada. Quadrado. Organizado. Exceto quando regras específicas dizem o contrário mais tarde na mão.


Você está sentado em frente ao seu parceiro. As cartas estão frescas. O ar está denso com a tensão silenciosa de um jogo totalmente novo. Você tem um 6 na mão. Parece tentador. Parece um começo.
Mas aqui está a armadilha em que a maioria dos novatos cai.
Você acabou de conhecer essa pessoa. Você não conhece o estilo deles. Eles acumulam? Eles descartam mais cedo? Eles jogam agressivamente? Você não tem dados. No entanto, você está prestes a construir um conjunto de três 6s além de tudo o mais que você estabeleceu.
É um erro.
Na mão inicial, combinar muito cedo, especialmente com cartas baixas ou conjuntos incompletos, pode sinalizar a direção da sua mão antes mesmo de você descobrir a do seu parceiro. Se você abandonar esse 6 para formar um trigêmeo, você não estará apenas jogando cartas. Você está transmitindo. Você está dizendo: “Estou comprometido com este processo. Estou comprometido com este número”.
E se o seu parceiro estiver segurando esses 6s por um motivo diferente? Se eles estão esperando um descarte específico para completar um conjunto maior? Você acabou de bloquear o caminho deles.
“A primeira mão não é uma questão de pontuação. É uma questão de informação.”
Pense nisso. Por que se apressar em declarar sua força quando o tabuleiro ainda está vazio?
O risco do compromisso antecipado
Quando você combina um 6 com outra combinação, você está se prendendo a uma configuração específica. Se a próxima carta sorteada não couber, você está preso. Você reduziu sua flexibilidade.
As parcerias em jogos de cartas prosperam com base na adaptabilidade. Se você não conhece as tendências do seu parceiro, precisa manter suas opções em aberto. Deixe-os liderar. Observe seus descartes. Veja o que eles pegam.
- Observe os padrões. Eles descartam cartas altas? Cartas baixas?
- Aguarde os sinais. Deixe-os dar o primeiro passo.
- Seja flexível. Não se comprometa com um conjunto até ter certeza de que ele está alinhado com o deles.
Um 6 pode parecer insignificante. Mas em primeira mão, cada carta conta uma história. E se você começar a escrever o seu muito cedo, poderá perder a reviravolta na história.
O jogo é longo. A primeira mão é apenas o prólogo.
Não se apresse no final.



A regra do 3 vermelho: pontos de bônus ou penalidade?
Vamos falar sobre os treys. Especificamente, os vermelhos. Essas cartas não são jogadas em combinações padrão. São cartas bônus que valem 100 pontos cada, mas somente se o seu lado já tiver feito uma combinação inicial. Se você segurar um 3 vermelho até que a mão termine sem combinar, isso se tornará uma penalidade. Menos 100 pontos. Ai.
O tratamento dos 3s vermelhos é imediato. Você deve colocá-los virados para cima na mesa no momento em que comprar ou receber um.
- Do Estoque: Se você comprar um 3 vermelho, coloque-o voltado para cima imediatamente. Compre outra carta do estoque.
- Do Descarte: Você pode pegar um 3 vermelho da pilha de descarte, mas deve colocá-lo virado para cima e não pode comprar um substituto.
Se a sua equipe coletar todos os quatro 3 vermelhos até o final da mão, o bônus dobra para 800 pontos. Isso é um balanço enorme.
Os 3 pretos são diferentes. Eles permanecem em jogo. Eles não podem ser combinados com curingas ou usados para formar combinações padrão, a menos que você esteja saindo. Eles também servem como cartas de bloqueio para congelar o pacote.
Como pegar o pacote sem falhar
Você pode pegar toda a pilha de descarte, conhecido como “pegar o pacote”, mas existem regras rígidas. Você só pode fazer isso se conseguir combinar imediatamente a carta do topo.
Os requisitos mudam dependendo do progresso da sua equipe:
- Ainda sem combinação: Você deve usar pelo menos duas cartas naturais de sua mão para combinar com o descarte superior.
- Combinação já feita: Você pode usar uma carta natural e um curinga da sua mão.
Você também deve atender ao requisito inicial de pontos de fusão usando apenas cartas de sua mão e o descarte superior. Quaisquer cartas restantes da pilha são adicionadas à sua mão.
Dica: Ao pegar a embalagem, não misture tudo que contém imediatamente. Guarde algumas cartas para ter pares naturais para levar um pacote congelado mais tarde.
Os parceiros podem adicionar cartas às combinações uns dos outros. É assim que pequenas combinações se transformam em canastas – combinações de sete cartas que definem o jogo.
Canastras: Natural vs. Selvagem
Uma canastra deve conter pelo menos quatro cartas naturais. Os curingas (curingas e 2s) podem preencher o resto, mas não podem formar uma combinação sozinhos. Você também não pode fazer duas combinações do mesmo valor para si mesmo. Se a sua equipe tiver uma combinação de 6s, você não poderá fazer outra. Você não pode aumentar as combinações dos oponentes, entretanto.
Assim que a canastra estiver pronta, ela é colocada em uma pilha. A carta no topo sinaliza seu tipo:
- Cartão Vermelho no Topo: Canastra Natural (sem curingas).
- Cartão Preto no Topo: Canastra mista (contém curingas).
Se você adicionar curingas a uma canastra natural, deverá virar a carta de sinalização para preto. A pontuação difere entre os dois, portanto a precisão é importante.
Congelando o Pacote
Este é um movimento defensivo que bloqueia a pilha de descarte. O pacote é congelado se um 3 preto ou um curinga for colocado lateralmente nele. Ninguém pode pegar o pacote enquanto ele estiver congelado.
Para quebrar o congelamento, você deve mostrar um par natural de sua mão e combiná-lo com o descarte superior do mesmo valor.
Você nunca pode pegar o baralho se a carta do topo for um curinga ou um 3. Esta regra evita que os oponentes acessem facilmente as pilhas congeladas.
Sair: o objetivo
Para sair, seu time deve ter pelo menos uma canastra. Você deve ter zero cartas restantes em sua mão. O descarte é opcional neste momento. Se não sair, deve ter sempre pelo menos uma carta na mão. Um jogador com uma carta não pode pegar o baralho se a pilha de descarte também tiver apenas uma carta.
Antes de retirar do descarte, combinar ou adicionar a uma combinação, pergunte ao seu parceiro: “Posso sair?”
- Sim: Você deve sair.
- Não: O jogo continua.
Se o estoque acabar, a mão termina. Se a última carta for um 3 vermelho, vire-a e a mão termina imediatamente sem descarte. Se não for um 3 vermelho, o jogo continua enquanto a pilha de descarte puder ser legalmente retirada.
O bônus da mão oculta
Uma mão oculta ocorre quando você funde toda a sua mão de uma só vez e sai. Você não pode ter feito nenhuma combinação anterior ou adicionado às combinações do seu parceiro.
Isso ganha um bônus de 200 pontos, dobrando o bônus padrão de saída.
Se você pegar da pilha de descarte, deverá atender ao requisito inicial de ponto de fusão antes de contabilizar a canastra. Se você retirar do estoque, essa exigência é dispensada.
A qualquer momento, você pode pedir a outro jogador para revelar quantas cartas ele possui.
Marcando a mão
Mantenha a pontuação nas colunas denominadas “Nós” e “Eles”.
- Some o valor de todas as cartas combinadas.
- Adicione pontos de bônus (canastras, 3 vermelhos, mão oculta).
- Subtraia o valor das cartas restantes na mão de cada jogador.
Isso inclui cartas, mesmo que façam parte de uma combinação. A contagem final determina quem vence a rodada.
A variação da canastra italiana: apostas mais altas, jogo mais rápido
Se a Canastra padrão parece um pouco moderada para o seu gosto, Canastra Italiana é o upgrade que você está procurando. É preciso a mecânica básica que você já conhece e aumenta a tensão. O objetivo muda de acumulação constante para pontuação agressiva e de alta octanagem. Você não está apenas construindo combinações aqui; você está procurando combinações específicas que carreguem valores de pontos explosivos.
Por que jogar Canastra Italiana?
O principal atrativo é o potencial de pontuação. A Canastra Padrão recompensa a consistência. A Canasta Italiana recompensa a precisão e o risco. As regras permitem que canastas “naturais” valham significativamente mais, e o manejo dos curingas muda toda a dinâmica da sua mão. Você tem que decidir quando se conter e quando apostar tudo. É mais rápido. É mais alto. É menos uma questão de paciência e mais de previsão.
Principais diferenças de regras
- Canastras Naturais vs. Mistas : Nesta variante, uma canastras naturais (sete cartas do mesmo valor sem curingas) é o Santo Graal. A pontuação é muito maior do que uma canastra mista, que inclui um ou mais curingas ou duques. A lacuna nos pontos cria uma hierarquia tangível.
- Uso de curingas : você pode usar menos curingas em suas combinações para maximizar o valor de suas corridas naturais. Cada curinga que você adiciona a uma combinação diminui a pontuação potencial daquele grupo específico.
- Limites de Descarte : Algumas versões da Canastra Italiana impõem limites mais rígidos para descartes, forçando os jogadores a serem mais intencionais sobre o que sai de sua mão.
Como ganhar com pontuações mais altas
A estratégia gira em torno da contagem de cartas e da eficiência de combinação. Você precisa rastrear o que está faltando no baralho. Se você perceber que três 7s já foram jogados, não se preocupe em tentar construir uma canastra de 7s. Está morto na água. Em vez disso, concentre-se em ternos que ainda são abundantes.
“A diferença entre um bom tocador de canastra italiana e um excelente é saber quando vale a pena tomar uma canastra mista em vez de esperar por uma canastra natural que talvez nunca venha.”
Análise da pontuação
| Tipo de cartão | Valor em pontos | Notas |
|---|---|---|
| Ás | 20 | Alto valor, mas frequentemente direcionado |
| 2 (naturais) | 20 | Também é um curinga em alguns contextos |
| Coringa | 50 | Maior valor do cartão individual |
| Canastra Natural | Mais de 500 | O objetivo final |
| Canastra Mista | 300+ | Sólido, mas menos gratificante |
Onde encontrar as regras
Você não encontrará esta versão em todas as noites de jogos casuais. É popular em regiões específicas da Europa e entre jogadores competitivos de clubes. Procure folhas de regras da Canastra Italiana em lojas especializadas em cartas ou em fóruns de jogos on-line dedicados a jogos no estilo Rummy. As regras podem variar ligeiramente por região, por isso sempre concorde com a tabela de pontuação específica antes de negociar.
Comparação com Canastra Padrão
| Recurso | Canastra Padrão | Canastra Italiana |
|---|---|---|
| Ritmo | Constante, metódico | Rápido, agressivo |
| Foco na pontuação | Combinações totais | Combinação natural de alto valor |
A configuração da canastra italiana
Se você acha que a Canastra padrão é fácil, a Canastra Italiana irá humilhá-lo rapidamente. As apostas são mais altas, o tamanho das mãos é maior e a precisão necessária é visivelmente mais nítida. Você não está apenas jogando por pontos; você está caçando um alvo específico.
Aqui está o detalhamento do que torna essa variação distinta.
O Básico
Você precisa de quatro jogadores para isso. As parcerias ficam frente a frente. O objetivo não é apenas ganhar mãos, mas acumular pontos. Especificamente, você precisa atingir 12.000 pontos para vencer o jogo. Esse número paira sobre cada descarte e empate.
O baralho
Não se preocupe com um único baralho. Você precisa de três baralhos padrão de 52 cartas misturados. Adicione seis curingas. Isso dá a você um conjunto total de 162 cartas. Um detalhe crucial que confunde os iniciantes: certifique-se de que todos os três decks sejam idênticos. Se o verso das cartas diferir, mesmo que ligeiramente, o jogo se torna um pesadelo de contagem de cartas em vez de estratégia.
Moldes e Canastas
Uma combinação é qualquer grupo de três ou mais cartas do mesmo valor. Mas o verdadeiro prêmio é a canastra. Esta é uma combinação de bônus que consiste em sete cartas do mesmo valor. Formá-los é como você desbasta aquela montanha de 12.000 pontos.
Dando as cartas
Cada jogador recebe 15 cartas. Para determinar quem distribui primeiro, os jogadores compram cartas do baralho. O jogador que tirar a carta mais alta torna-se o dealer inicial.
Existem regras para empates e azar aqui. Se dois jogadores tirarem exatamente a mesma carta, ou se alguém tirar um curinga, o sorteio será anulado. Redesenhar. Parece simples, mas num jogo com 162 cartas, os empates acontecem com mais frequência do que seria de esperar.
“A Canastra Italiana exige mais do que sorte. Exige um foco incansável na pilha de descarte e nos sinais do seu parceiro.”
Por que os jogadores continuam com esta versão? O teto de pontuação é maior. O risco é maior. Mas a recompensa, quando você finalmente ultrapassa o limite de 12.000 pontos, é significativamente mais satisfatória do que nas variantes mais simples.

Os ternos são importantes quando as classificações empatam. As espadas ficam no topo. Os corações seguem. Os diamantes vêm em seguida. Os clubes são a carta baixa. Esta hierarquia decide quem ocupa o segundo lugar. Essa pessoa senta-se à direita do dealer. A volta gira no sentido horário depois disso.
Qualquer um pode embaralhar o baralho. Mas o dealer tem a palavra final. Eles podem optar por embaralhar por último. O jogador à esquerda do dealer detém o poder de cortar. É uma simples verificação de justiça antes do início do negócio.
O Acordo e o Pacote Congelado
O dealer distribui 15 cartas para cada jogador. Um por um. No sentido horário. Começando com o jogador à sua esquerda. Aqui está a parte complicada. A carta aberta na pilha permanece virada para baixo. Ele não vira até que todos se livrem dos três vermelhos.
Depois que a carta aberta é finalmente revelada, as coisas ficam específicas. Você conta os pontos desse cartão. Digamos que seja um 7. Você compra sete cartas do monte. Coloque-os virados para baixo sob o cartão aberto. Isso cria a pilha de descarte. Ou o pacote. Crucialmente, este pacote está congelado. Ele fica congelado para todos até que alguém possa tocar uma canastra natural sobre ele.
Os jogadores então fazem a sua vez. A esquerda do dealer vai primeiro. Eles compram o mesmo número de cartas que o valor da carta aberta. Estes vão para a mão deles.
Os valores das cartas mudam aqui. As cartas com figuras têm pesos específicos. Os valetes valem 11. As rainhas valem 12. Os reis valem 13. Ases, dois e curingas saltam para 20 pontos cada. Todo o resto? Valor nominal. Bastante simples.
Desenhar e Descartar
A jogabilidade é um loop. Compre duas cartas. Descarte um. Você continua fazendo isso até que alguém combine todas as suas cartas.
As combinações são fundamentais. Uma Canastra é um conjunto de sete cartas. Todos os dois formam uma combinação válida por conta própria. Mas eles não podem se juntar a outros conjuntos, a menos que você tenha um dois Canasta. Você precisa de pelo menos dois pares naturais nesse conjunto para romper as restrições.
“O pacote abaixo da carta exposta fica perpetuamente congelado.”
Por que isso importa? Porque controla o fluxo. Se o baralho estiver congelado, você não poderá retirar cartas dele, a menos que possa jogar uma Canastra natural. Ou a menos que você tenha curingas que correspondam exatamente à classificação. Ele adiciona uma camada de estratégia. Você não está apenas pegando cartas. Você está gerenciando riscos.
Os três vermelhos também mudam o jogo. São pontos bônus. Mas você deve descartá-los logo. Se você mantê-los, você corre o risco de ficar preso a cartas de baixo valor que não ajudam em suas combinações. A regra força a ação. Evita o acúmulo.
Quais cartas você provavelmente terá em sua mão após a distribuição? Com 15 cartas cada, as chances de uma combinação completa são baixas. Você está procurando pares. Triplos. Talvez um par de curingas para usar como curingas. A estratégia está no que você guarda. E o que você descarta.
Distribuir 15 cartas pode parecer muito. Isso lhe dá espaço para respirar. Para classificar. Para planejar. Mas também significa mais cartas no baralho. Mais chances para seu oponente sacar o que você precisa. Ou que o estoque acabe antes de você






O curinga não é o seu bilhete dourado para a liberdade na Canastra padrão. Você não pode simplesmente jogá-lo fora para limpar o baralho e certamente não pode usá-lo para atender ao requisito inicial de combinação. Se você estiver jogando com apostas altas, a taxa de entrada muda de acordo com a pontuação. Quando você inicia um novo negócio, você observa limites específicos: atingir a faixa de 5.000 a 7.495 exige uma combinação de 160 pontos. Vá de 7.500 a 9.995 e isso salta para 180 pontos. Qualquer coisa acima de 10.000 requer uma combinação inicial rígida de 200 pontos.
Os bônus curinga só contam se o seu lado realmente for eliminado. Se errar esse alvo, esses curingas terão apenas o valor nominal. Oponentes marcando com combinações de dois? Eles recebem apenas o valor em pontos das próprias cartas. O jogo termina em 12.000.
Moedas do Céu
Pronto para aumentar a tensão? Pennies from Heaven é a variante para você. São necessários 20.000 pontos para vencer. Isso é uma tarefa enorme. Pertence à família Canasta, mas dá aos 7s um papel principal. Você precisa de bastante espaço na mesa para este.
Você precisará de seis jogadores, divididos em duas equipes de três. A configuração é pesada em cartões. Quatro baralhos padrão de 52 cartas se misturam com oito curingas. São 216 cartas no total. Certifique-se de que as costas sejam idênticas. Você não quer espiar a mão do seu parceiro por causa de uma ligeira diferença no design.
Os parceiros seguem um padrão A-B-C-A-B-C. O dealer, determinado pela compra de cartas mais altas, distribui 13 cartas para todos. Depois vem a reserva. Onze cartas ficam viradas para baixo na frente de cada jogador. O jogo começa à esquerda do dealer.
Aqui está a diferença: você não pode tocar nessas cartas de reserva até construir sua primeira canastra. Depois de fazer isso, você pode pegá-los e adicioná-los à sua mão. Turnos padrão se aplicam depois disso. Desenhe dois. Descarte um.
Mas cuidado com os 7s. Você não pode descartar um 7 a menos que você ou seu parceiro já tenham criado uma canastra natural ou mista de 7s. E você absolutamente não pode sair com um 7 como descarte final. Se um curinga ficar no topo da pilha de descarte, a mesa fica congelada. Para descongelá-lo, você deve mostrar um par natural da sua mão e combiná-lo com aquele descarte superior.
Os requisitos de fusão mudam ligeiramente aqui. Se sua pontuação começar em 1.500 ou mais, você precisará de 150 pontos para a combinação inicial. Para pontuações mais baixas, siga a tabela padrão.
Uma canastra neste jogo consiste estritamente em sete cartas. Não há adição de mais. Você pode fazer canastas curinga. Para sair, porém, você precisa de uma combinação específica de combinações de sete cartas: pelo menos uma canastra de 7, uma canastra selvagem, uma canastra natural e uma canastra mista.
O pagamento é alto. Uma canastra de 7 vale 1.500 pontos. Uma canastra curinga rende 1.000. Os 3 vermelhos valem 100 cada. Todos os 8? Eles contam 1.000 pontos. Também há uma penalidade. Se o seu lado não conseguir fazer uma canastra de 7, quaisquer 3 vermelhos restantes em sua mão serão deduzidos de sua pontuação.
Samba
Se 20.000 pontos parecerem muito altos, o Samba oferece uma barra inferior: 10.000 pontos. É um derivado da Canastra que permite combinações sequenciais de naipes. Cada jogador recebe 15 cartas. Quatro jogadores no total, em parceria.
O baralho é composto por três baralhos padrão de 52 cartas misturados com seis curingas. São 162 cartas. Novamente, certifique-se de que as costas combinem.
As combinações ainda exigem um mínimo de três cartas do mesmo valor. Mas aqui você pode construir sequências. Estas devem ser do mesmo naipe e conter pelo menos três cartas. Não são permitidos curingas nessas sequências. Uma combinação sequencial de sete cartas é chamada de Samba. Conta como uma Canastra.
Os requisitos iniciais de combinação são inferiores aos Pennies from Heaven, mas superiores aos da Canastra básica. Uma pontuação entre 3.000 e 6.995 precisa de uma combinação de 120 pontos. Acerte 7.000 ou mais e você precisará de 160.
Considere esta dica: a carta mais baixa de um Samba é o 4. Todo Samba inclui o 8, o 9 e o 10 do mesmo naipe. Isso torna incrivelmente difícil completar dois Sambas do mesmo naipe. Você provavelmente precisará espalhar sua estratégia entre os naipes.
O fluxo do jogo reflete a Canastra padrão. O jogador à esquerda do dealer lidera. Desenhe dois. Descarte um. Você não pode combinar curingas sem acompanhar as cartas naturais. Além disso, qualquer canastra mista pode conter no máximo dois curingas.
Você não pode pegar o cartão aberto para adicionar a uma canastra existente. Você só pode usar cartas da sua mão. Da mesma forma, você não pode pegar a carta exposta para iniciar uma combinação sequencial ou adicioná-la a uma usando cartas da sua mão.
Para sair e reivindicar o valor dos seus 3 vermelhos, você precisa de duas canastas, dois Sambas ou um de cada. É uma restrição mais rígida do que a Canastra padrão, forçando você a construir combinações específicas em vez de apenas limpar sua mão.

Esta é uma Canastra de Samba.
As regras de pontuação aqui ficam um pouco picantes. Se você sair, receberá um bônus de 200 pontos. Mas se você realmente fizer um Samba, esse número salta para 1.500 pontos. Há também uma condição específica para os três vermelhos. Se sua equipe possuir todos os quatro, você receberá um bônus de 1.000 pontos. Não seja arrogante. Se você não conseguir fazer duas canastas quando o jogo terminar, esses três vermelhos se tornarão um risco. Você deduzirá pontos de penalidade iguais ao valor do bônus. E para aqueles que esperam esconder seus movimentos? Não há bônus para uma mão oculta.
Agora você tem as ferramentas para jogar Canastra padrão e três variações distintas. Sua próxima noite de jogos em família ficou muito mais interessante.
Perguntas frequentes sobre o jogo Canastra
A canastra é difícil de aprender?
É surpreendentemente simples. Você pode aprender rapidamente, esteja jogando sozinho ou com a mesa cheia. A mecânica é simples o suficiente para que você se sinta confortável depois de apenas algumas mãos.
O que é coringa na canastra?
Os curingas são os cachorros grandes. São as cartas de maior valor do baralho, cada uma valendo 50 pontos. Use-os com sabedoria. Eles ajudam você a construir combinações, mas também aumentam sua pontuação se você ficar com eles quando o jogo terminar.
O que são combinações na canastra?
As combinações são a espinha dorsal da vitória. Para vencer, você precisa criar o maior número possível. Uma combinação consiste simplesmente em três ou mais cartas do mesmo valor. Terno não importa. Você pode misturar copas e espadas, desde que os números correspondam. Quando uma combinação chega a sete ou mais cartas, torna-se oficialmente uma canastra.
Como você consegue uma canastra?
É tudo uma questão de volume. Você precisa de uma combinação composta por sete ou mais cartas. Depois de atingir esse limite, você alcançou a cobiçada canastra. Isto é o que separa os bons jogadores dos grandes.
Como você recolhe a pilha na canastra?
Você não pode simplesmente pegar a pilha de descarte quando quiser. As regras são rígidas. Você só pode pegá-lo se puder usar imediatamente a carta do topo de uma combinação existente ou uma nova combinação com pelo menos duas outras cartas da sua mão. Isso evita o acúmulo e mantém o jogo em movimento.
Agora que você sabe como jogar Canastra padrão e três variações dela, você terá mais opções na próxima vez que quiser jogar cartas com a família ou amigos.























