Canasta se traduit par « panier » en espagnol, et le jeu lui-même est un panier tissé à partir d’influences qui ont commencé en Uruguay. Il s’est répandu dans toute l’Amérique latine dans les années 1940 avant de prendre feu aux États-Unis dans les années 1950. Cette ruée ne s’est jamais vraiment arrêtée. C’est encore aujourd’hui un incontournable dans les salles de cartes et les salons.
Si vous voulez maîtriser ce classique, vous devez regarder au-delà des règles de base. Il existe des variantes comme la Canasta italienne, Pennies from Heaven et Samba à explorer. Mais d’abord, vous devez comprendre le jeu standard. Comment traitez-vous? Comment marquez-vous? Que sont les Treys et pourquoi est-il important de geler la meute ? Nous démonterons chaque mécanicien.
Les bases de la Canasta standard
La version standard nécessite quatre joueurs. Ils s’assoient en partenariat, les paires se faisant face autour de la table. L’objectif est simple : atteindre 5 000 points ou plus. Vous y arrivez en formant des mélanges et des canastas. Une fusion est un groupe d’au moins trois cartes de même rang. Une canasta est une combinaison spéciale de sept cartes qui attribue des points bonus.
C’est dans le deck que les choses deviennent intéressantes. Vous utilisez deux jeux standard de 52 cartes mélangés ensemble. Cela vous donne 104 cartes. Ajoutez quatre jokers et vous obtenez un total de 108 cartes. Assurez-vous que le dos de toutes les cartes est identique. Mélanger des decks distincts par accident ruine instantanément le jeu.
Les jokers changent la stratégie. Les jokers et les deux (2) agissent comme des jokers. Ils peuvent remplacer n’importe quelle carte. Mais il y a un piège. Vous ne pouvez pas les fusionner avec des cartes naturelles inférieures à quatre. Les cartes naturelles sont les 4, 5, 6, etc. Cette règle limite la façon dont vous pouvez utiliser les jokers. Une combinaison de trois cartes ne peut contenir qu’un seul joker. Vous avez besoin d’au moins deux cartes naturelles pour le supporter.
Distribuer les cartes
Qui s’occupe en premier ? Le joueur à droite de celui qui pioche la carte la plus élevée. Cette personne pioche dans le jeu. S’ils tirent un joker, redessinez. Si deux personnes piochent exactement la même carte, redessinez-la. Cela semble simple, mais le bon ordre donne le ton du match.
Chaque joueur reçoit dix cartes. Le reste du paquet constitue le stock. Une carte est retournée face visible à côté d’elle pour commencer la pile de défausse. Le joueur à la gauche du croupier commence. Il s’agit du protocole Canasta standard.
Pourquoi la stratégie compte plus que la chance
Vous pourriez penser que Canasta n’est que de la chance. Ce n’est pas. Les règles concernant les jokers et la fusion créent des niveaux de prise de décision. Quand est-ce que tu fusionnes ? Quand te retiens-tu ? Comment geler la pile de défausse pour empêcher les adversaires de la prendre ? Ces questions définissent le jeu.
La maîtrise de ces nuances différencie les joueurs occasionnels des gagnants. Vous devez savoir quand risquer un joker et quand le sauvegarder. Vous devez lire la pile de défausse. Vous devez calculer les points avec soin. Un faux mouvement peut vous coûter la partie.
Variations à explorer
Une fois que vous maîtrisez le Canasta standard, regardez les autres versions. L’Italien Canasta modifie légèrement les règles de notation et de fusion. Pennies from Heaven ajoute une couche de stratégie financière. Samba introduit différentes exigences de fusion. Chacun

Distribuer le jeu et préparer le terrain
Les costumes comptent lorsque les rangs sont à égalité. Les piques sont placés en haut, suivis des cœurs, des carreaux et des trèfles en bas. Le joueur qui tire la deuxième carte la plus haute prend place immédiatement à la droite du croupier. À partir de là, l’affaire tourne dans le sens des aiguilles d’une montre.
N’importe qui peut mélanger le jeu. Mais le croupier a le dernier mot sur le moment où mélanger les cartes. Le joueur à la gauche du croupier a la possibilité de couper le jeu.
Le croupier distribue 11 cartes à chaque joueur. Une carte à la fois. Dans le sens des aiguilles d’une montre. En commençant par le joueur à la gauche du croupier. La carte suivante est retournée face visible. Elle devient la première carte de la pile de défausse. Le reste est placé face cachée au centre. C’est le stock.
Si cette première carte face visible est un joker, un deux ou un trois rouge, vous ne commencez pas par elle. Vous retirez la carte du dessus du stock et la placez sur le dessus. Vous continuez à tirer du stock jusqu’à ce que vous trouviez une carte naturelle : un quatre ou plus. C’est seulement alors que le jeu commence.
Prendre les devants et gérer les rejets
Le jeu commence avec le joueur à la gauche du croupier. Il se déplace dans le sens des aiguilles d’une montre jusqu’à la fin de la main.
Votre tour arrive. Vous avez le choix. Prenez la première carte du stock. Ou prenez la première carte de la pile de défausse.
Il y a un piège si vous choisissez la pile de défausse. Vous devez prendre toutes les cartes de cette pile. Vous ne pouvez pas simplement choisir celui du haut et laisser le reste. Vous utilisez cette défausse supérieure pour former une fusion. C’est ainsi que vous commencez à construire votre main.
Une fois que vous avez pioché et fusionné, vous devez défausser une carte. Sauf si vous sortez. Si vous sortez, le jeu se termine.
La pile de défausse doit rester organisée. Au carré. Soigné. Sauf lorsque des règles spécifiques disent le contraire plus tard dans la main.


Vous êtes assis en face de votre partenaire. Les cartes sont fraîches. L’air est chargé de la tension tranquille d’un tout nouveau jeu. Vous détenez un 6 dans votre main. Cela a l’air tentant. Cela ressemble à un début.
Mais voici le piège dans lequel tombent la plupart des débutants.
Vous venez tout juste de rencontrer cette personne. Vous ne connaissez pas leur style. Est-ce qu’ils accumulent ? Est-ce qu’ils se jettent tôt ? Jouent-ils de manière agressive ? Vous n’avez aucune donnée. Pourtant, vous êtes sur le point de construire un ensemble de trois 6 en plus de tout ce que vous avez prévu.
C’est une erreur.
Dans la main d’ouverture, fusionner trop tôt, en particulier avec des cartes basses ou des sets incomplets, peut signaler la direction de votre main avant même que vous ayez compris celle de votre partenaire. Si vous laissez tomber ce 6 pour former un triplet, vous ne jouez pas seulement aux cartes. Vous diffusez. Vous dites : “Je m’engage sur cette poursuite. Je m’engage sur ce numéro.”
Et si votre partenaire conserve ces 6 pour une autre raison ? S’ils attendent une défausse spécifique pour compléter un ensemble plus important ? Vous venez de bloquer leur chemin.
“La première main n’est pas une question de notation. C’est une question d’information.”
Pensez-y. Pourquoi se précipiter pour déclarer sa force alors que le plateau est encore vide ?
Le risque d’un engagement précoce
Lorsque vous fusionnez un 6 avec un autre mélange, vous vous enfermez dans une configuration spécifique. Si la prochaine carte tirée ne rentre pas, vous êtes coincé. Vous avez réduit votre flexibilité.
Les partenariats dans les jeux de cartes prospèrent grâce à l’adaptabilité. Si vous ne connaissez pas les tendances de votre partenaire, vous devez garder vos options ouvertes. Laissez-les diriger. Surveillez leurs rejets. Voyez ce qu’ils récupèrent.
- Observez les modèles. Est-ce qu’ils défaussent les cartes hautes ? Des cartes basses ?
- Attendez les signaux. Laissez-les faire le premier pas.
- Restez flexible. Ne vous engagez pas sur un ensemble tant que vous n’êtes pas sûr qu’il correspond au leur.
Un 6 peut sembler insignifiant. Mais à première main, chaque carte raconte une histoire. Et si vous commencez à écrire le vôtre trop tôt, vous risquez de rater le rebondissement de l’intrigue.
Le jeu est long. La première main n’est que le prologue.
Ne précipitez pas la fin.



La règle des 3 rouges : points bonus ou pénalité ?
Parlons des trois. Plus précisément, les rouges. Ces cartes ne sont pas jouées dans des combinaisons standard. Ce sont des cartes bonus valant 100 points chacune, mais uniquement si votre camp a déjà réalisé une première fusion. Si vous conservez un 3 rouge jusqu’à ce que la main se termine sans fusion, cela devient une pénalité. Moins 100 points. Aie.
La gestion des 3 rouges est immédiate. Vous devez les placer face visible sur la table au moment où vous tirez ou si vous en recevez un.
- Du stock : Si vous piochez un 3 rouge, placez-le immédiatement face visible. Piochez une autre carte du stock.
- De la défausse : Vous pouvez prendre un 3 rouge de la pile de défausse, mais vous devez le placer face visible et vous ne pouvez pas en piocher un de remplacement.
Si votre équipe récupère les quatre 3 rouges à la fin de la main, le bonus double pour atteindre 800 points. C’est un énorme changement.
Les 3 noirs sont différents. Ils restent en jeu. Ils ne peuvent pas être fusionnés avec des jokers ou utilisés pour former des combinaisons standard, sauf si vous sortez. Elles servent également de cartes d’arrêt pour congeler le pack.
Comment prendre le pack sans échouer
Vous pouvez récupérer la totalité de la pile de défausse, ce que l’on appelle « prendre le paquet », mais il existe des règles strictes. Vous ne pouvez le faire que si vous pouvez immédiatement fusionner la carte du dessus.
Les exigences changent en fonction de la progression de votre équipe :
- Pas encore de fusion : Vous devez utiliser au moins deux cartes naturelles de votre main pour fusionner avec la première défausse.
- Fusion déjà réalisée : Vous pouvez utiliser une carte naturelle et un joker de votre main.
Vous devez également répondre à l’exigence initiale de points de fusion en utilisant uniquement les cartes de votre main et la défausse supérieure. Toutes les cartes restantes de la pile sont ajoutées à votre main.
Astuce : Lors de la prise du pack, ne mélangez pas tout ce qu’il contient d’un coup. Conservez quelques cartes pour avoir des paires naturelles pour prendre un pack congelé plus tard.
Les partenaires peuvent ajouter des cartes aux combinaisons de chacun. C’est ainsi que de petites combinaisons se transforment en canastas, des combinaisons de sept cartes qui définissent le jeu.
Canastas : Naturel contre Sauvage
Une canasta doit contenir au moins quatre cartes naturelles. Les jokers (jokers et 2) peuvent remplir le reste, mais ils ne peuvent pas former une fusion seuls. Vous ne pouvez pas non plus réaliser vous-même deux fusions du même rang. Si votre équipe a une combinaison de 6, vous ne pouvez pas en faire une autre. Cependant, vous ne pouvez pas ajouter de points aux combinaisons adverses.
Une fois qu’une canasta est terminée, elle est mise en pile. La carte du dessus signale son type :
- Carton rouge sur le dessus : Canasta naturelle (pas de joker).
- Carte noire sur le dessus : Canasta mixte (contient des jokers).
Si vous ajoutez des jokers à une canasta naturelle, vous devez retourner la carte signal en noire. La notation diffère entre les deux, la précision est donc importante.
Geler le pack
Il s’agit d’un mouvement défensif qui verrouille la pile de défausse. Le pack est gelé si un 3 noir ou un joker est placé dessus latéralement. Personne ne peut prendre le paquet tant qu’il est congelé.
Pour briser le gel, vous devez montrer une paire naturelle de votre main et la fusionner avec la première défausse du même rang.
Vous ne pouvez jamais prendre le pack si la carte du dessus est un joker ou un 3. Cette règle empêche les adversaires d’accéder facilement aux piles gelées.
Sortir : le but
Pour sortir, votre équipe doit disposer d’au moins une canasta. Vous ne devez avoir aucune carte en main. Le rejet est facultatif à ce stade. Si vous ne sortez pas, vous devez toujours détenir au moins une carte. Un joueur avec une seule carte ne peut pas prendre le paquet si la pile de défausse ne contient également qu’une seule carte.
Avant de retirer, de fusionner ou d’ajouter à une fusion, demandez à votre partenaire : “Puis-je sortir ?”
- Oui : Vous devez sortir.
- Non : Le jeu continue.
Si le stock est épuisé, la main se termine. Si la dernière carte est un 3 rouge, retournez-la et la main se termine immédiatement sans défausse. Si ce n’est pas un 3 rouge, le jeu continue tant que la pile de défausse peut être légalement prise.
Le bonus de main cachée
Une main cachée se produit lorsque vous fusionnez toute votre main en un seul tour et que vous sortez. Vous ne pouvez pas avoir effectué de fusions antérieures ni ajouté des combinaisons à celles de votre partenaire.
Cela rapporte un bonus de 200 points, soit le double du bonus de sortie standard.
Si vous prenez dans la pile de défausse, vous devez répondre à l’exigence initiale de points de fusion avant de prendre en compte la canasta. Si vous prenez du stock, cette exigence est levée.
A tout moment, vous pouvez demander à un autre joueur de révéler le nombre de cartes qu’il possède.
Marquer la main
Conservez le score dans les colonnes intitulées « Nous » et « Ils ».
- Ajoutez la valeur de toutes les cartes fusionnées.
- Ajoutez des points bonus (canastas, 3 rouges, main cachée).
- Soustrayez la valeur des cartes laissées dans la main de chaque joueur.
Cela inclut les cartes même si elles font partie d’une combinaison. Le décompte final détermine qui remportera la manche.
La variante italienne Canasta : des enjeux plus élevés, un jeu plus rapide
Si la Canasta standard vous semble un peu trop mesurée à votre goût, la Canasta italienne est la mise à niveau que vous recherchiez. Cela nécessite les mécanismes de base que vous connaissez déjà et fait monter la tension. L’objectif passe d’une accumulation régulière à un score agressif et à indice d’octane élevé. Vous ne faites pas que créer des fusions ici ; vous recherchez des combinaisons spécifiques comportant des valeurs de points explosives.
Pourquoi jouer à la Canasta italienne ?
Le principal attrait est le potentiel de score. Le Standard Canasta récompense la cohérence. La Canasta italienne récompense la précision et le risque. Les règles permettent aux canastas « naturelles » de valoir beaucoup plus, et la gestion des jokers change toute la dynamique de votre main. Vous devez décider quand vous retenir et quand faire tapis. C’est plus rapide. C’est plus fort. Il s’agit moins de patience que de prédiction.
Différences entre les règles clés
- Canastas naturelles ou mixtes : Dans cette variante, une canasta naturelle (sept cartes du même rang sans joker) est le Saint Graal. Il rapporte bien plus qu’une canasta mixte, qui comprend un ou plusieurs jokers ou deux. L’écart de points crée une hiérarchie tangible.
- Utilisation des jokers : Vous pouvez utiliser moins de jokers dans vos combinaisons pour maximiser la valeur de vos courses naturelles. Chaque joker que vous ajoutez à une fusion réduit le score potentiel de ce groupe spécifique.
- Limites de défausse : Certaines versions de la Canasta italienne imposent des limites plus strictes sur les défausses, obligeant les joueurs à être plus intentionnels quant à ce qui sort de leur main.
Comment gagner avec des scores plus élevés
La stratégie s’articule autour du compte de cartes et de l’efficacité de fusion. Vous devez suivre ce qui manque dans le deck. Si vous voyez que trois 7 ont déjà été joués, n’essayez pas de construire une canasta de 7. C’est mort dans l’eau. Concentrez-vous plutôt sur les costumes qui sont encore abondants.
“La différence entre un bon joueur italien de Canasta et un grand joueur est de savoir quand une canasta mixte vaut la peine d’être prise ou d’attendre une canasta naturelle qui pourrait ne jamais arriver.”
Répartition des scores
| Type de carte | Valeur en points | Remarques |
|---|---|---|
| As | 20 | De grande valeur, mais souvent ciblé |
| 2 (Naturel) | 20 | Également un joker dans certains contextes |
| Joker | 50 | Valeur de carte individuelle la plus élevée |
| Canasta naturelle | 500+ | Le but ultime |
| Canasta Mixte | 300+ | Solide, mais moins gratifiant |
Où trouver les règles
Vous ne trouverez pas cette version à chaque soirée de jeu occasionnelle. Il est populaire dans certaines régions d’Europe et parmi les joueurs de clubs compétitifs. Recherchez les feuilles de règles de la Canasta italienne dans les magasins de cartes spécialisés ou sur les forums de jeux en ligne dédiés aux jeux de style rami. Les règles peuvent varier légèrement selon la région, alors mettez-vous toujours d’accord sur le tableau de notation spécifique avant de négocier.
Comparaison avec la Canasta standard
| Fonctionnalité | Canasta standard | Canasta italienne |
|---|---|---|
| Rythme | Régulier, méthodique | Rapide, agressif |
| Focus sur la notation | Fusions totales | Mélange naturel de grande valeur |
La configuration de la Canasta italienne
Si vous pensez que la Canasta standard est un jeu d’enfant, la Canasta italienne vous humiliera assez rapidement. Les enjeux sont plus élevés, la taille des mains est plus grande et la précision requise est nettement plus précise. Vous ne jouez pas seulement pour des points ; vous recherchez une cible spécifique.
Voici le détail de ce qui différencie cette variation.
Les bases
Pour cela, vous avez besoin de quatre joueurs. Les partenariats se font face. Le but n’est pas seulement de gagner des mains, mais d’accumuler des points. Plus précisément, vous devez atteindre 12 000 points pour gagner la partie. Ce nombre pèse lourd sur chaque défausse et chaque tirage.
Le pont
Ne vous embêtez pas avec un seul deck. Vous avez besoin de trois jeux standard de 52 cartes mélangés ensemble. Ajoutez six jokers. Cela vous donne un pool total de 162 cartes. Un détail crucial qui fait trébucher les débutants : assurez-vous que les trois jeux sont identiques. Si le dos des cartes diffère ne serait-ce que légèrement, le jeu devient un cauchemar de comptage de cartes plutôt que de stratégie.
Mélanges et Canastas
Une fusion est un groupe de trois cartes ou plus du même rang. Mais le vrai prix, c’est la canasta. Il s’agit d’une combinaison bonus composée de sept cartes du même rang. En les formant, vous pourrez attaquer cette montagne de 12 000 points.
Distribuer les cartes
Chaque joueur reçoit 15 cartes. Pour déterminer qui distribue en premier, les joueurs tirent des cartes du paquet. Le joueur qui tire la carte la plus haute devient le croupier initial.
Il y a ici des règles pour les égalités et la malchance. Si deux joueurs tirent exactement la même carte, ou si quelqu’un tire un joker, le tirage est nul. Redessiner. Cela semble simple, mais dans un jeu de 162 cartes, les égalités se produisent plus souvent que prévu.
“La Canasta italienne demande plus que de la chance. Elle demande une concentration constante sur la pile de défausse et les signaux de votre partenaire.”
Pourquoi les joueurs s’en tiennent à cette version ? Le plafond de notation est plus élevé. Le risque est plus grand. Mais le gain, une fois que vous franchissez enfin ce seuil de 12 000 points, est nettement plus satisfaisant que dans les variantes plus simples.

Les costumes comptent lorsque les rangs sont à égalité. Les piques sont assis au sommet. Les cœurs suivent. Les diamants viennent ensuite. Les clubs sont la carte basse. Cette hiérarchie décide qui occupe le deuxième siège. Cette personne est assise à la droite du croupier. Le tour tourne ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.
N’importe qui peut mélanger le jeu. Mais c’est le concessionnaire qui a le dernier mot. Ils peuvent choisir de mélanger en dernier. Le joueur à la gauche du croupier détient le pouvoir de couper. Il s’agit d’une simple vérification de l’équité avant le début de la transaction.
Le Deal et le Pack Frozen
Le croupier distribue 15 cartes à chaque joueur. Un par un. Dans le sens des aiguilles d’une montre. En commençant par le joueur à sa gauche. Voici la partie délicate. La carte visible sur la pile reste face cachée. Il ne se retourne que lorsque tout le monde se débarrasse de ses trois rouges.
Une fois que cette carte est enfin révélée, les choses deviennent précises. Vous comptez les points sur cette carte. Disons que c’est un 7. Vous piochez sept cartes du stock. Placez-les face cachée sous la carte visible. Cela crée la pile de défausse. Ou la meute. Surtout, ce pack est gelé. Il reste figé pour tout le monde jusqu’à ce que quelqu’un puisse jouer une Canasta naturelle dessus.
Les joueurs prennent ensuite leur tour. La gauche du croupier commence. Ils tirent le même nombre de cartes que la valeur de la carte découverte. Ceux-ci vont dans leur main.
Les valeurs des cartes changent ici. Les cartes faciales ont des poids spécifiques. Les valets sont au nombre de 11. Les reines sont au nombre de 12. Les rois sont au nombre de 13. Les as, les deux et les jokers atteignent 20 points chacun. Tout le reste ? Valeur nominale. Assez simple.
Dessiner et rejeter
Le gameplay est une boucle. Piochez deux cartes. Jetez-en un. Vous continuez ainsi jusqu’à ce que quelqu’un fusionne toutes ses cartes.
Les fusions sont essentielles. Une Canasta est un jeu de sept cartes. Tous les deux forment à eux seuls une fusion valable. Mais ils ne peuvent pas rejoindre d’autres ensembles à moins que vous n’ayez deux Canasta. Vous avez besoin d’au moins deux deux naturels dans cet ensemble pour briser les restrictions.
“Le pack situé sous la carte supérieure est perpétuellement gelé.”
Pourquoi est-ce important ? Parce qu’il contrôle le flux. Si le pack est gelé, vous ne pouvez pas en prendre de cartes à moins de pouvoir jouer une Canasta naturelle. Ou à moins que vous n’ayez des jokers qui correspondent exactement au rang. Cela ajoute une couche de stratégie. Vous ne prenez pas seulement des cartes. Vous gérez le risque.
Les trois rouges changent également la donne. Ce sont des points bonus. Mais vous devez les jeter tôt. Si vous les conservez, vous risquez de vous retrouver avec des cartes de faible valeur qui ne vous aideront pas à fusionner. La règle force l’action. Cela évite la thésaurisation.
Quelles cartes êtes-vous le plus susceptible d’avoir en main après la donne ? Avec 15 cartes chacune, les chances d’obtenir une fusion complète sont faibles. Vous recherchez des paires. Triples. Peut-être une paire de jokers à utiliser comme jokers. La stratégie réside dans ce que vous gardez. Et ce que vous jetez.
Distribuer 15 cartes peut sembler beaucoup. Cela vous donne de l’espace pour respirer. Pour trier. Planifier. Mais cela signifie aussi plus de cartes dans le jeu. Plus de chances pour votre adversaire de tirer ce dont vous avez besoin. Ou que le stock soit épuisé avant que vous soyez






La wild card n’est pas votre ticket d’or pour la liberté dans la Canasta standard. Vous ne pouvez pas simplement le jeter pour vider le jeu, et vous ne pouvez certainement pas l’utiliser pour répondre à cette exigence initiale de fusion. Si vous jouez pour des enjeux élevés, les frais d’entrée changent en fonction du score. Lorsque vous démarrez une nouvelle transaction, vous examinez des seuils spécifiques : atteindre la fourchette de 5 000 à 7 495 exige une fusion de 160 points. Poussez entre 7 500 et 9 995, et cela passe à 180 points. Tout ce qui dépasse 10 000 nécessite une fusion initiale rigide de 200 points.
Les bonus joker ne comptent que si votre camp sort réellement. Manquez cette cible, et ces farceurs ne sont que leur valeur nominale. Les adversaires marquent avec deux combinaisons ? Ils n’obtiennent que la valeur en points des cartes elles-mêmes. Le jeu se termine à 12 000.
Des centimes du ciel
Prêt à faire monter la tension ? Pennies from Heaven est la variante qu’il vous faut. Il faut 20 000 points pour gagner. C’est une tâche énorme. Il appartient à la famille Canasta mais donne aux 7 un rôle principal. Vous avez besoin de beaucoup d’espace sur la table pour celui-ci.
Vous aurez besoin de six joueurs, répartis en deux équipes de trois. La configuration est lourde en cartes. Quatre jeux standard de 52 cartes se mélangent avec huit jokers. Cela fait 216 cartes au total. Assurez-vous que les dos sont identiques. Vous ne voulez pas jeter un coup d’œil à la main de votre partenaire en raison d’une légère différence de conception.
Les partenaires sont assis selon un modèle A-B-C-A-B-C. Le croupier, déterminé par le tirage des cartes les plus élevées, distribue 13 cartes à tout le monde. Vient ensuite la réserve. Onze cartes sont placées face cachée devant chaque joueur. Le jeu commence à gauche du croupier.
Voici le problème : vous ne pouvez pas toucher à ces cartes de réserve tant que vous n’avez pas construit votre première canasta. Une fois que vous l’avez fait, vous pouvez les récupérer et les ajouter à votre main. Les tours standards s’appliquent ensuite. Dessinez-en deux. Jetez-en un.
Mais attention aux 7. Vous ne pouvez pas défausser un 7 à moins que vous ou votre partenaire ayez déjà créé une canasta naturelle ou mixte de 7. Et vous ne pouvez absolument pas sortir avec un 7 comme défausse finale. Si un joker se trouve au sommet de la pile de défausse, la table est gelée. Pour le débloquer, vous devez montrer une paire naturelle de votre main et la fusionner avec la défausse supérieure.
Les exigences de fusion changent légèrement ici. Si votre score commence à 1 500 ou plus, vous avez besoin de 150 points pour la combinaison initiale. Pour des scores inférieurs, respectez le tableau standard.
Une canasta dans ce jeu est strictement composée de sept cartes. Pas d’ajout supplémentaire. Vous pouvez faire des canastas génériques. Pour sortir, cependant, vous avez besoin d’une combinaison spécifique de combinaisons de sept cartes : au moins une canasta 7s, une canasta sauvage, une canasta naturelle et une canasta mixte.
Le paiement est élevé. Une canasta à 7 vaut 1 500 points. Une canasta joker rapporte 1 000. Les 3 rouges valent 100 chacun. Tous les 8 ? Ils comptent pour 1 000 points. Il y a aussi une pénalité. Si votre camp ne parvient pas à réaliser une canasta de 7, tous les 3 rouges restant dans votre main sont déduits de votre score.
Samba
Si 20 000 points vous semblent trop élevés, Samba propose une barre inférieure : 10 000 points. C’est un dérivé de Canasta qui permet des fusions de combinaisons séquentielles. Chaque joueur reçoit 15 cartes. Quatre joueurs au total, en partenariat.
Le jeu est composé de trois jeux standard de 52 cartes mélangés à six jokers. Cela fait 162 cartes. Encore une fois, assurez-vous que les dos correspondent.
Les fusions nécessitent toujours un minimum de trois cartes du même rang. Mais ici, vous pouvez créer des séquences. Ceux-ci doivent être de la même couleur et contenir au moins trois cartes. Aucun joker n’est autorisé dans ces séquences. Une fusion séquentielle de sept cartes s’appelle une Samba. Cela compte comme une Canasta.
Les exigences initiales de fusion sont inférieures à celles de Pennies from Heaven mais supérieures à celles de Canasta de base. Un score compris entre 3 000 et 6 995 nécessite une combinaison de 120 points. Atteignez 7 000 ou plus et il vous en faut 160.
Considérez ce conseil : la carte la plus basse d’une Samba est un 4. Chaque Samba comprend le 8, le 9 et le 10 d’une couleur. Cela rend incroyablement difficile la réalisation de deux Sambas dans le même costume. Vous devrez probablement répartir votre stratégie sur plusieurs combinaisons.
Le déroulement du jeu reflète le Canasta standard. Le joueur à gauche du croupier mène. Dessinez-en deux. Jetez-en un. Vous ne pouvez pas fusionner des jokers sans les accompagner de cartes naturelles. De plus, toute canasta mixte peut contenir au maximum deux jokers.
Vous ne pouvez pas récupérer la upcard pour l’ajouter à une canasta existante. Vous ne pouvez utiliser que les cartes de votre main. De même, vous ne pouvez pas récupérer la carte pour démarrer une fusion séquentielle ou l’ajouter à une autre en utilisant les cartes de votre main.
Pour sortir et réclamer la valeur de vos 3 rouges, vous avez besoin de deux canastas, de deux Sambas ou d’un de chaque. Il s’agit d’une contrainte plus stricte que la Canasta standard, vous obligeant à créer des combinaisons spécifiques plutôt que de simplement vous libérer la main.

C’est une Samba Canasta.
Les règles de notation ici deviennent un peu épicées. Si vous sortez, vous obtenez un bonus de 200 points. Mais si vous réussissez réellement une Samba, ce nombre passe à 1 500 points. Il existe également une condition spécifique pour les trois rouges. Si votre équipe possède les quatre, vous obtenez un bonus de 1 000 points. Ne soyez pas arrogant cependant. Si vous ne parvenez pas à réaliser deux canastas avant la fin du jeu, ces trois rouges deviennent un handicap. Vous déduirez des points de pénalité égaux à la valeur du bonus. Et pour ceux qui espèrent cacher leurs mouvements ? Il n’y a pas de bonus pour une main cachée.
Vous disposez désormais des outils nécessaires pour jouer à la Canasta standard et à trois variantes distinctes. Votre prochaine soirée de jeux en famille est devenue beaucoup plus intéressante.
FAQ sur Canasta
La canasta est-elle difficile à apprendre ?
C’est étonnamment simple. Vous pouvez le maîtriser rapidement, que vous jouiez en solo ou avec une table complète. La mécanique est suffisamment simple pour que vous vous sentiez à l’aise après seulement quelques mains.
Qu’est-ce qu’un joker en canasta ?
Les jokers sont les gros chiens. Ce sont les cartes de plus grande valeur du jeu, chacune valant 50 points. Utilisez-les à bon escient. Ils vous aident à créer des combinaisons, mais ils gonflent également votre score si vous les détenez à la fin de la partie.
Que sont les fusions dans Canasta ?
Les combinaisons sont l’épine dorsale de la victoire. Pour gagner, vous devez en créer le plus possible. Une fusion est simplement constituée de trois cartes ou plus du même rang. Le costume n’a pas d’importance. Vous pouvez mélanger les cœurs et les piques à condition que les chiffres correspondent. Lorsqu’une combinaison atteint sept cartes ou plus, elle devient officiellement une canasta.
Comment obtenir une canasta ?
Tout est question de volume. Vous avez besoin d’une combinaison composée de sept cartes ou plus. Une fois que vous avez atteint ce seuil, vous avez atteint la canasta tant convoitée. C’est ce qui différencie les bons joueurs des grands.
Comment ramasser la pile à Canasta ?
Vous ne pouvez pas simplement récupérer la pile de défausse quand vous le souhaitez. Les règles sont strictes. Vous ne pouvez la récupérer que si vous pouvez immédiatement utiliser la carte du dessus dans une combinaison existante ou une nouvelle combinaison avec au moins deux autres cartes de votre main. Cela évite la thésaurisation et maintient le jeu en mouvement.
Maintenant que vous savez jouer au Canasta standard et à ses trois variantes, vous disposerez de plus d’options la prochaine fois que vous souhaiterez jouer à un jeu de cartes en famille ou entre amis.





















