Zasady #Rumikuba: prosto w kompleksie. Jak grać i wygrywać
Rumicub jest szybki. Jest głośno. A jeśli jesteś nowy przy stole, instrukcje mogą sprawić, że będziesz chciał się ukryć.
Nazwę wymawia się jako „ramy Cube” i chociaż gra w dużym stopniu zapożycza się z gry karcianej Remik, zamiast papieru wykorzystuje plastik. Grasz żetonami. Jest ich wiele.
Gra przeznaczona jest dla dwóch do czterech graczy. Poradzą sobie z tym nawet dzieci powyżej ósmego roku życia. Ale oficjalne instrukcje? Są przeciążone. Są suche. I ukrywają w rzeczywistości zaskakująco prostą grę.
Wytnijmy niepotrzebne rzeczy. Tak się naprawdę gra.
Cel i wyposażenie
Twoim celem jest obniżenie pozycji.
To wszystko. Pozbądź się wszystkich swoich żetonów. Pierwszy gracz, który tego dokona, wygrywa. Ale nie można ich po prostu zresetować. Musisz zrobić zestawy. Prawidłowe kombinacje.
Przed rozpoczęciem gry ustal limit punktów. To jest twoja linia mety. Gdy ktoś osiągnie tę liczbę punktów, gra się kończy. Ruchy ustają.
Potrzebujesz odpowiedniego sprzętu. Standardowy zestaw Rumicuba zawiera 106 płytek. Przyjrzyjmy się im:
- Cztery kolory: czarny, czerwony, niebieski, pomarańczowy.
- Liczby od 1 do 13 w każdym kolorze.
- Dwa zestawy tych numerowanych żetonów.
- Dwa żetony jokera.
To 52 pary plus dwa jokery. Łącznie 106 żetonów.
Przygotowanie pola gry
Zacznij prosto. Daj każdemu graczowi stojak.
Teraz ustal, kto idzie pierwszy. Gracze losują po jednym żetonie ze wspólnej puli. Gracz z największą liczbą wykonuje pierwszy ruch. Następnie gra toczy się dalej zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Zwróć wyciągnięty chip z powrotem. Wymieszaj go w torbie lub połóż na stole twarzą do dołu.
Każdy gracz losuje 14 żetonów. Połóż je na swoim blacie.
Rozpoczyna się pierwszy ruch.
Zrozumienie prawidłowych zestawów
To tutaj większość ludzi utknęła.
W Rumikubie nie można po prostu zagrać dowolnego utworu. Musisz tworzyć grupy. Istnieją dwa typy prawidłowych zestawów:
- Sekwencje liczb : Trzy lub więcej płytek o tym samym numerze, ale różnych kolorach. Na przykład Czerwony 5, Niebieski 5 i Czarny 5.
- Sekwencje kolorów : Trzy lub więcej kolejnych liczb tego samego koloru. Na przykład Czerwony 3, Czerwony 4 i Czerwony 5.
Jokery to dzikie karty. Mogą reprezentować dowolną liczbę lub dowolny kolor. Ale nie możesz mieć więcej niż jednego jokera w tym samym zestawie. A kiedy joker zostanie użyty, pozostaje w tej kombinacji, dopóki później nie rozpatrzysz zestawu.
Nie musisz od razu układać wszystkiego. Do uruchomienia gry potrzebny jest tylko jeden ważny zestaw. Następnie możesz dodawać żetony do istniejących zestawów na stole lub tworzyć nowe.
„Zrozumienie zasad jest kluczem do osiągnięcia celu.”
W grze nie chodzi o prędkość. Chodzi o strategię. Przyglądasz się swoim przeciwnikom. Blokujesz ich numery. Czekasz na wymagany chip.
To prostsze niż myślisz. Pamiętaj tylko o dwóch rodzajach zestawów. Liczby lub kolory. Minimum trzy żetony.
Kiedy to zrozumiesz, reszta to tylko matematyka i szczęście.
Czas ucieka. Twój cel jest prosty: jak najszybciej oczyścić stoisko, zbierając prawidłowe kombinacje. Ale słowo „dopuszczalne” jest najtrudniejsze. Nie tylko rozkładasz żetony; budujesz na stole dwie konkretne struktury.
Przede wszystkim są to grupy. Są to trzy lub cztery żetony o tym samym numerze, ale różnych kolorach. Pomyśl o tym jak o pasującym zestawie.
Potem są sekwencje. Wymagają ciągłości. Trzy lub więcej kolejnych liczb tego samego koloru. Żadnych przepustek. Jeśli zagrasz 4, 5 i 6, nie możesz przeskoczyć do 8. Linia musi być prosta.
Postęp otwierania
Twój pierwszy ruch nadaje ton grze. Musisz stworzyć co najmniej jedną grupę lub sekwencję, która będzie mieć łączny wynik co najmniej 30. Oto haczyk: punkty te muszą składać się wyłącznie z płytek, które masz na ręce. Nie możesz używać żetonów znajdujących się w puli lub na stole.
Jokery nieco to utrudniają. Jeśli w początkowej kombinacji użyjesz jednego z dwóch jokerów, jego wartość nie wynosi zero i nie jest liczbą stałą. Akceptuje wartość chipa, który zastępuje. Jeśli więc zbierzesz czerwoną sekwencję 7-8-9, a Joker zastąpi 8, liczy się to jako 8 punktów.
Po przekroczeniu początkowej bariery 30 punktów gra się rozszerza. Możesz zacząć dodawać żetony do kombinacji już znajdujących się na stole. Proces ten nazywa się łączeniem.
Mechanika publikowania
Tutaj żyje strategia. Żetony na stole kumulują się, tworząc możliwości. Jeśli zignorujesz to, w co grają twoi przeciwnicy, stracisz szansę na tanie porzucenie swoich żetonów.
Miej oko na stół. Widząc grupę trzech niebieskich czwórek, czy masz czwartą? To natychmiastowa szansa na zresetowanie chipa. Czy widząc czerwoną sekwencję 10-B-D-K masz asa, aby kontynuować ją w lewo, czy dwójkę, aby kontynuować ją w prawo?
Jeśli nie możesz wykonać ruchu lub w kolejnych turach Twoje dostępne żetony nie osiągną progu 30 punktów, musisz pobrać żeton z puli. Twoja tura się kończy. Zostajesz wyeliminowany z rundy. To kara, ale lepsza niż całkowita rezygnacja z ruchu.
Cztery sposoby układania kombinacji
Nie wystarczy po prostu spasować żetonów na istniejące kombinacje. Możesz je modyfikować. Oto jak możesz wejść w interakcję ze stołem, aby pozbyć się ręki:
- Add Direct : Umieść jeden lub więcej żetonów w istniejącej grupie lub sekwencji już na stole. Prosty dodatek.
- Uzupełnij zestaw : Weź ostatnią czwartą płytkę z zestawu, aby spełnić wymagania dotyczące własnej kombinacji początkowej.
- Wymień : Dodaj element do zestawu, aby go skompletować, a następnie usuń element z tego samego zestawu, aby pomóc w skompletowaniu innej kombinacji lub spełnieniu początkowych wymagań dotyczących układu.
- Podział sekwencji : To jest zaawansowany ruch. Weź sekwencję pięciu płytek i podziel ją na dwie sekwencje po sześć płytek, dodając duplikat płytki z ręki na środek.
W kolejnych rundach możesz zamieszczać zupełnie nowe grupy lub sekwencje. To możliwe. Jednak rzadko jest to korzystne. Układanie warstw przy użyciu tego, co już jest na stole, to najszybsza droga do pustego stoiska. Warstwa strategiczna nie dotyczy tylko twojej ręki. Dotyczy stanu całej tabeli. Grasz wbrew geometrii stołu, a nie tylko żetonom, które masz w rękach.
Kto wykona ten ruch z czwartym żetonem?
Strategia i kary dla jokerów
Jokery to dzikie karty, które można wykorzystać w najlepszy możliwy sposób. Pozwalają łamać ustalone zasady budowania, ale obowiązują rygorystyczne ograniczenia. Możesz zastąpić brakującą płytkę numerem lub kolorem w dowolnej grupie za pomocą jokera. To potężne narzędzie do usuwania uporczywych płytek.
Nie można jednak po prostu zdjąć jokera ze stołu. Jeśli ktoś zagrał już jokera w ramach prawidłowego zestawu, możesz go zabrać tylko wtedy, gdy masz dokładnie tę płytkę, którą zastępuje. I tu jest najważniejsze: musisz w tej samej turze użyć tego jokera, aby stworzyć zupełnie nowy zestaw. Nie możesz dotknąć jokera na stole, dopóki nie rozegrasz swojego pierwszego seta.
Jeśli joker pozostanie na twoim żetonie na koniec gry, zostaniesz ukarany poważną karą. Jedna taka płytka kosztuje 30 punktów. To całkiem sporo punktów jak na jeden kawałek plastiku.
Limity czasowe i zasady kolejności
Szybkość ma znaczenie. Masz dwie minuty na wykonanie ruchu. Jeśli nie dotrzymasz limitu czasu, losujesz płytkę z woreczka. Jest to prosta kara za powolność.
Błędy są droższe. Jeśli popełnisz błąd podczas tworzenia zestawu w swojej turze – na przykład nieprawidłowo układając płytki – musisz odłożyć wszystkie płytki z powrotem. Twoje zagrane płytki wracają na Twój stojak i w ramach kary losujesz trzy płytki. Trzy dodatkowe płytki, którymi musisz się zająć? To bolesne.
Kolejność numerów nie podlega negocjacjom. Płytka nr 1 musi zawsze znajdować się przed płytką nr 2. Nie może podążać za płytką nr 13. Liczby są ściśle uporządkowane, bez pętli.
Kiedy gra się skończy
Runda kończy się w momencie, gdy jeden z graczy opuści pozycję i krzyknie „Rumikub!” Pozostali gracze liczą sumę wartości płytek pozostałych na swoich stojakach. Punkty te są odejmowane od całkowitego wyniku. Zwycięzca otrzymuje dodatni wynik równy sumie punktów wszystkich przegranych.
Następnie gra zaczyna się od nowa. Gra toczy się runda po rundzie, aż ktoś osiągnie docelowy wynik ustalony przed rozpoczęciem gry. Śledzisz punkty ujemne i dodatnie. Wygrywa ten, kto pierwszy osiągnie docelowy wynik.
Ale co, jeśli worek płytek jest pusty? Jeśli wszyscy gracze dobrali wszystkie płytki i nikt nie opuścił swojego stojaka, gra nie kończy się remisem. Gracz z najniższą łączną wartością płytek na swoim stojaku wygrywa. To wyścig mający na celu uniknięcie trzymania się płytek o wysokiej wartości, gdy kończą się zapasy.
Czy lepiej grać konserwatywnie, czy zaryzykować wszystko dla dobrego wyniku? Przepisy tego nie mówią. Mówią po prostu: baw się.
