Canasta w języku hiszpańskim oznacza „kosz”, a sama gra jest „koszykiem” utkanym z wpływów wywodzących się z Urugwaju. Rozprzestrzenił się w Ameryce Łacińskiej w latach czterdziestych XX wieku i przejął Stany Zjednoczone w roku 1950. To podekscytowanie nie opadło do dziś. Dziś kanasta pozostaje niezmiennym atrybutem zarówno salonów gier, jak i salonów.
Jeśli chcesz opanować tę klasyczną grę, musisz wyjść poza podstawowe zasady. Warto poznać różne opcje, takie jak włoska kanasta, grosze z nieba i samba. Ale najpierw musisz zrozumieć standardową grę. Jak rozdawać karty? Jak przyznawane są punkty? Czym są trójki i dlaczego ważne jest zamrożenie talii? Szczegółowo przeanalizujemy każdy element mechaniczny.
Podstawy standardowej kanasty
W wersji standardowej grają cztery osoby. Siedzą w parach, naprzeciwko siebie. Cel jest prosty: zdobyć 5000 punktów lub więcej. Osiąga się to poprzez komponowanie kombinacji (meldunków) i kanast. Ręka to grupa trzech lub więcej kart o tej samej wartości. Kanasta to specjalna kombinacja siedmiu kart, za którą przyznawane są dodatkowe punkty.
Tutaj sprawy stają się interesujące z pokładem. Używane są dwie standardowe talie po 52 karty, potasowane razem. Daje to 104 karty. Dodaj cztery jokery, a otrzymasz w sumie 108 kart. Upewnij się, że rewersy wszystkich kart wyglądają identycznie. Przypadkowe połączenie talii z różnymi rewersami natychmiast zrujnuje grę.
Dzikie karty zmieniają strategię. Jokery i dwójki (2) działają jak dzikie karty. Mogą zastąpić dowolną kartę. Ale jest niuans. Nie można ich łączyć z kartami naturalnymi poniżej czterech. Karty naturalne to czwórki, piątki, szóstki i tak dalej. Ta zasada ogranicza użycie dzikich kart. W kombinacji trzech kart może znajdować się tylko jedna dzika karta. Aby to wesprzeć, potrzebujesz co najmniej dwóch naturalnych kart.
Rozdawanie kart
Kto rozdaje pierwszy? Gracz po prawej stronie tego, który wyciągnął najwyższą kartę. Osoba ta losuje kartę z talii. Jeśli pojawi się joker, kartę należy zwrócić i ponownie dobrać. Jeśli dwóch graczy dobrało dokładnie te same karty, ty także musisz dobrać. Brzmi prosto, ale odpowiednie uporządkowanie nadaje ton całej imprezie.
Każdy gracz otrzymuje 10 kart. Pozostała część talii tworzy stos zapasów. Obok niej odkrywa się jedną kartę zakrytą, aby rozpocząć stos kart odrzuconych. Gracz siedzący na lewo od rozdającego rozpoczyna grę. Jest to standardowy protokół kanasta.
Dlaczego strategia jest ważniejsza niż szczęście
Może się wydawać, że kanasta to po prostu szczęście. To jest błędne. Zasady dotyczące dzikich kart i łączenia tworzą warstwy podejmowania decyzji. Kiedy powinieneś zagrać kombinację? Kiedy jest najlepszy czas na trzymanie kart? Jak zamrozić odrzuty, aby uniemożliwić przeciwnikom ich zabranie? To są pytania, które definiują grę.
Opanowanie tych niuansów jest tym, co odróżnia przeciętnych graczy od zwycięzców. Musisz wiedzieć, kiedy zaryzykować dziką kartę, a kiedy ją zachować. Reset należy przeczytać. Musisz dokładnie policzyć swoje punkty. Jeden zły ruch może kosztować grę.
Opcje do odkrycia
Kiedy już opanujesz standardową kanastę, spójrz na inne wersje. Włoska kanasta zmienia nieco zasady punktowania i komponowania kombinacji. Pennies from Heaven dodaje warstwę strategii finansowej. Samba wprowadza różne wymagania dotyczące kombinacji. Każdy
Rozdanie kart i rozpoczęcie gry
Kolory mają znaczenie, gdy rangi są równe. Na górze znajdują się pik, a na dole kier, karo i trefl. Gracz, który dobierze drugą najwyższą kartę, zajmuje miejsce bezpośrednio po prawej stronie rozdającego. Stamtąd dystrybucja przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Każdy może przetasować talię. Jednakże ostateczną decyzję o tym, kiedy to zrobić, podejmuje krupier. Gracz po lewej stronie rozdającego ma prawo przeciąć talię.
Krupier rozdaje każdemu graczowi 11 kart. Jedna karta na raz. Zgodnie ze wskazówkami zegara. Zaczynając od gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. Następna karta jest odkryta. Staje się pierwszą kartą na stosie kart odrzuconych. Pozostałe karty kładziemy zakryte na środku stołu. To jest talia (w magazynie).
Jeśli pierwszą pokazaną kartą jest joker, dwójka lub czerwona trójka, nie rozpoczynasz gry z tą kartą. Bierzesz wierzchnią kartę ze stosu i kładziesz ją na wierzchu. Kontynuujesz dobieranie kart z puli, aż znajdziesz zwykłą kartę – czwórkę lub wyższą. Dopiero po tym rozpoczyna się gra.
Rozpoczęcie skoku i kontrola resetowania
Grę rozpoczyna gracz siedzący po lewej stronie rozdającego. Ruchy przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara aż do końca ręki.
Kiedy nadejdzie Twoja kolej, masz wybór. Weź wierzchnią kartę ze stosu lub weź wierzchnią kartę ze stosu kart odrzuconych.
Jeśli zdecydujesz się zresetować, istnieje zastrzeżenie. Musisz wziąć wszystkie karty z tego stosu. Nie możesz wziąć tylko wierzchniej karty i zostawić resztę. Używasz tej wierzchniej karty odrzuconej, aby utworzyć kombinację. W ten sposób zaczynasz kształtować swoją rękę.
Po dobraniu karty i stworzeniu kombinacji musisz odrzucić jedną kartę. Chyba, że ukończysz grę. Jeśli ukończysz grę, gra się kończy.
Reset musi pozostać schludny. Karty muszą być wyrównane. Starannie złożone. Chyba, że zasady specjalne określone w dalszej części gry stanowią inaczej.
Siedzisz naprzeciwko swojego partnera. Karty są świeże. Powietrze jest gęste od spokojnego napięcia nowej gry. W twojej dłoni jest 6. Wygląda uwodzicielsko. Wygląda na początek.
Ale oto pułapka, w którą wpada większość nowicjuszy.
Właśnie poznałeś tę osobę. Nie znasz jego stylu. Czy gromadzi karty? Czy porzuca je wcześniej? Czy gra agresywnie? Nie masz żadnych danych. Jednakże zamierzasz zbudować zestaw trzech 6, oprócz wszystkiego innego, co już położyłeś na stole.
To jest błąd.
Po pierwsze, zbyt wczesne łączenie kart, szczególnie w przypadku niskich kart lub niekompletnych zestawów, może zdradzić kierunek Twojej ręki, zanim zorientujesz się w stylu partnera. Jeśli odrzucisz tę 6, aby uzyskać trójkę, nie grasz tylko kartami. Nadajesz sygnał. Mówisz: „Jestem przywiązany do tego garnituru. Jestem przywiązany do tego numeru”.
A co by było, gdyby Twój partner trzymał te 6 z innego powodu? A co jeśli czeka na konkretny reset, żeby zrobić większy zestaw? Właśnie zablokowałeś mu drogę.
„W pierwszym rozdaniu nie chodzi o zdobycie punktów. Chodzi o zdobycie informacji.”
Pomyśl o tym. Po co spieszyć się z deklaracją swojej siły, gdy stół jest wciąż pusty?
Ryzyko przedwczesnego związania
Łącząc 6 z innym zestawem, sztywno zamykasz się w określonej konfiguracji. Jeśli następna wylosowana karta nie będzie pasować, utkniesz. Zmniejszasz swoją elastyczność.
Partnerstwa w grach karcianych rozwijają się dzięki zdolności adaptacji. Jeśli nie znasz tendencji swojego partnera, musisz zachować otwarte opcje. Pozwól mu zagrać w grę. Obserwuj jego resety. Zobacz, co bierze.
- Obserwuj wzory. Czy on składa wysokie karty? Niskie karty?
- Poczekaj na sygnały. Pozwól mu wykonać pierwszy ruch.
- Bądź elastyczny. Nie angażuj się w zestaw, dopóki nie będziesz pewien, że jest on zgodny z jego strategią.
6 może wydawać się nieistotne. Ale z pierwszego rozdania każda karta opowiada jakąś historię. A jeśli zaczniesz pisać zbyt wcześnie, możesz przegapić zwrot akcji.
Gra jest długa. Pierwsze rozdanie to tylko prolog.
Nie spiesz się z zakończeniem.
Zasada czerwonych trójek: premia czy kara?
Porozmawiajmy o trójkach. W szczególności o czerwonych. Tych kart nie używa się w standardowych kombinacjach (meldsach). Są to karty bonusowe, każda warta 100 punktów, ale tylko jeśli Twoja drużyna dokonała już początkowego połączenia. Jeśli utrzymasz czerwoną trójkę do końca rozdania bez tworzenia meldunku, staje się to karą. Minus 100 punktów. Oh.
Działania z czerwonymi trójkami muszą być natychmiastowe. Musisz je położyć otwarte na stole w chwili, gdy je dobierzesz lub otrzymasz w ręce.
- Z talii: Jeśli wylosujesz czerwoną trójkę, natychmiast odłóż ją odkrytą. Dobierz kolejną kartę z talii.
- Z odrzuconej karty: Możesz wziąć czerwoną trójkę z odrzuconej karty, ale musisz ją położyć odkrytą i nie możesz dobrać nowej.
Jeśli do końca rozdania Twoja drużyna zbierze wszystkie cztery czerwone trójki, premia zostanie podwojona do 800 punktów. To ogromna zmiana w liczbach.
Czarne trójki to inna sprawa. Pozostają w grze. Nie można ich łączyć z symbolami Wild ani używać do tworzenia standardowych układów, chyba że jesteś poza grą. Służą również jako karty zatrzymujące, umożliwiające zamrożenie resetów.
Jak zresetować, nie popełniając błędu
Możesz wziąć cały odrzut, co nazywa się „braniem odrzutu”, ale obowiązują surowe zasady. Można to zrobić tylko wtedy, gdy możesz natychmiast utworzyć układ z wierzchniej karty.
Wymagania zmieniają się w zależności od postępów Twojego zespołu:
- Melda jeszcze nie stworzona: Musisz użyć co najmniej dwóch zwykłych kart ze swojej ręki, aby stworzyć meld z wierzchnią kartą ze swojej odrzuconej karty.
- Połączenie już wykonane: Możesz użyć jednej zwykłej karty i jednej karty jokera ze swojej ręki.
Musisz także spełnić wymagania punktowe dla początkowego układu, używając wyłącznie kart ze swojej ręki i górnej karty odrzuconej. Wszelkie pozostałe karty ze stosu kart odrzuconych są dodawane do twojej ręki.
Wskazówka: Odrzucając kartę, nie łącz wszystkich kart na raz w układy. Zostaw trochę kart, aby mieć regularne pary, do których będziesz mógł później zabrać zamrożone karty odrzucone.
Partnerzy mogą dodawać karty do swoich układów. W ten sposób małe układy zamieniają się w kanasty – układy siedmiu kart, które definiują grę.
Kanasty: zwykłe i mieszane
Kanasta musi zawierać co najmniej cztery zwykłe karty. Karty Jokerów (jokery i dwójki) mogą wypełnić resztę, ale nie mogą same stworzyć układu. Nie możesz także stworzyć dla siebie dwóch układów o tej samej randze. Jeśli Twoja drużyna ma już układ szóstek, nie możesz stworzyć kolejnego. Nie możesz jednak dodawać kart do układów przeciwników.
Kiedy kanasta jest ukończona, należy ją ułożyć w stos. Karta na górze wskazuje jej typ:
- Czerwona kartka na górze: Zwykła kanasta (bez kart jokerów).
- Czarna karta na górze: Mieszana kanasta (zawiera karty jokerów).
Jeśli dodajesz karty jokerów do zwykłej kanasty, musisz odwrócić kartę sygnałową na czarną. Punktacja jest różna dla obu typów, więc dokładność ma znaczenie.
Zablokuj reset
Jest to ruch defensywny, który blokuje stos kart odrzuconych. Odrzuconą kartę uważa się za zamrożoną, jeśli ułożona jest na niej czarna trójka lub karta jokera. Nikt nie może zresetować, gdy jest zamrożony.
Aby odblokować, musisz odkryć normalną parę ze swojej ręki i połączyć ją z górną odrzuconą kartą o tej samej wartości.
Nigdy nie możesz odrzucić karty, jeśli górną kartą jest joker lub trójka. Ta zasada uniemożliwia przeciwnikom łatwy dostęp do zamrożonych stosów.
Wyjdź z gry: gol
Aby opuścić grę, Twoja drużyna musi mieć co najmniej jedną kanastę. Nie powinieneś mieć już żadnych kart na ręce. Resetowanie karty w tym momencie jest opcjonalne. Jeśli nie opuścisz gry, musisz zawsze posiadać przynajmniej jedną kartę. Gracz posiadający jedną kartę nie może odrzucić karty, jeśli na stosie kart odrzuconych znajduje się również tylko jedna karta.
Przed pobraniem karty ze stosu kart odrzuconych, utworzeniem układu lub dodaniem karty do układu zapytaj partnera: „Czy mogę wyjść?”
- Tak: Musisz wyjść.
- Nie: Gra toczy się dalej.
Jeśli talia się wyczerpie, umowa się kończy. Jeśli ostatnią kartą jest czerwona trójka, należy ją odkryć, a rozdanie kończy się natychmiast bez odrzucenia. Jeśli nie jest to czerwona trójka, gra toczy się dalej, aż odrzucona karta będzie mogła zostać legalnie pobrana.
Bonus ukrytej ręki
Ukryta ręka ma miejsce, gdy połączysz całą rękę w jednej turze i wypadniesz z gry. Nie mogłeś tworzyć żadnych poprzednich układów ani dodawać kart do układów swojego partnera.
Daje to premię w wysokości 200 punktów, podwajając standardową premię za wyjście.
Jeśli dobierzesz kartę ze stosu kart odrzuconych, musisz spełnić wymagania punktowe dla początkowego układu zanim zostanie policzona kanasta. Jeśli dobierzesz kartę z talii, wymóg ten zostaje zniesiony.
W dowolnym momencie możesz poprosić innego gracza, aby pokazał, ile kart ma na ręce.
Liczenie punktów dystrybucji
Zapisz wynik w kolumnach „My” i „Oni”.
- Dodaj koszt wszystkich połączonych kart.
- Dodaj punkty bonusowe (kanasty, czerwone trójki, ukryta ręka).
- Odejmij wartość kart pozostałych na ręce każdego gracza.
Obejmuje to karty, nawet jeśli są częścią układu. Ostateczny wynik określa, kto wygra rundę.
Włoska wersja kanasty: 更高的 stawki, szybsza gra
Jeśli standardowa kanasta wydaje ci się zbyt skromna, włoska kanasta to ulepszenie, którego szukałeś. Wykorzystuje podstawową mechanikę, którą już znasz, i zwiększa napięcie. Cel zmienia się ze stopniowej akumulacji na agresywne, intensywne zdobywanie punktów. Tutaj nie tylko tworzysz kombinacje; polujesz na pewne kombinacje, które przynoszą wybuchowy potencjał punktacji.
Po co grać we włoską kanastę?
Główną atrakcją jest potencjał punktacji. Standardowa kanasta nagradza spójność. Włoska kanasta nagradza precyzję i podejmowanie ryzyka. Zasady pozwalają, aby „naturalne” kanasty były warte znacznie więcej, a używanie jokerów całkowicie zmienia dynamikę twojego rozdania. Musisz zdecydować, kiedy się wstrzymać, a kiedy wejść na całość. Tak jest szybciej. Jest głośniej. Mniej tu chodzi o cierpliwość, a bardziej o przewidywanie.
Kluczowe różnice w zasadach
- Kanasta naturalna i mieszana : W tej odmianie kanasta naturalna (siedem kart tej samej rangi bez jokerów) jest świętym Graalem. Jest warta znacznie więcej punktów niż kanasta mieszana, która obejmuje jednego lub więcej jokerów lub dwójek. Różnica punktów tworzy namacalną hierarchię.
- Korzystanie z symboli Wild : Możesz użyć mniejszej liczby symboli Wild w swoich kombinacjach, aby zmaksymalizować wartość swoich naturalnych wierszy. Każda dodana dzika karta zmniejsza potencjalny wynik tej konkretnej grupy.
- Limity odrzutów : Niektóre wersje włoskiej Canasty wprowadzają bardziej rygorystyczne limity odrzutów, zmuszając graczy do większej świadomości tego, które karty opuszczają ich rękę.
Jak wygrywać dzięki wysokim wynikom
Strategia opiera się na ** liczeniu kart i wydajności kombinacji**. Musisz śledzić, jakich kart brakuje w talii. Jeśli widzisz, że zagrano już trzy siódemki, nie próbuj budować kanasty z siódemek. Ona nie żyje. Zamiast tego skup się na garniturach, których wciąż jest pod dostatkiem.
„Różnica między dobrym włoskim graczem na kanastę a świetnym polega na tym, że wie, kiedy warto wziąć mieszaną kanastę, a kiedy warto poczekać na naturalną, która może nigdy nie nadejść”.
Podział punktów
| Typ karty | Koszt w punktach | Notatki |
|---|---|---|
| As | 20 | Wysoka wartość, ale często ukierunkowana |
| 2 (Naturalny) | 20 | W niektórych kontekstach także żartowniś |
| Joker | 50 | Najwyższa wartość indywidualnej karty |
| Naturalna kanasta | 500+ | Główny cel |
| Mieszana kanasta | 300+ | Niezawodna opcja, ale mniej opłacalna |
Gdzie znaleźć zasady
Nie znajdziesz tej opcji na każdej domowej imprezie karcianej. Jest popularny w niektórych regionach Europy i wśród zawodników w konkurencyjnych klubach. Poszukaj włoskich zasad kanasty w specjalistycznych sklepach z grami lub na forach internetowych poświęconych remikowi. Zasady mogą się nieznacznie różnić w zależności od regionu, dlatego przed rozdaniem zawsze uzgodnij konkretną tabelę punktów.
Porównanie ze standardową kanastą
| Charakterystyka | Standardowa kanasta | Włoska kanasta |
|---|---|---|
| Temp. | Umiarkowany, metodyczny | Szybki, agresywny |
| Skoncentruj się na okularach | Całkowita liczba kombinacji | Naturalne kombinacje o wysokiej wartości |
Przygotowanie do gry w włoską kanastę
Jeśli uważasz, że standardowa kanasta jest prosta, włoska kanasta dość szybko postawi Cię na swoim miejscu. Stawka jest wyższa, rozmiar dłoni jest większy, a wymagana dokładność jest zauważalnie większa. Nie grasz tylko o punkty, ale polujesz na konkretny cel.
Poniżej znajduje się opis tego, co czyni tę odmianę wyjątkową.
Podstawy
Gra wymaga czterech graczy. Partnerzy siedzą naprzeciwko siebie. Celem nie jest tylko wygrywanie rozdań, ale także gromadzenie punktów. W szczególności musisz zdobyć 12 000 punktów, aby wygrać grę. Liczba ta dominuje na każdym wyrzuconym i wyciągniętym arkuszu tektury.
Pokład
Nie marnuj czasu na jednym pokładzie. Będziesz potrzebować trzech standardowych talii składających się z 52 kart, potasowanych razem. Dodaj sześć jokerów. Daje to w sumie pulę 162 kart. Ważny niuans, który często dezorientuje początkujących: upewnij się, że wszystkie trzy talie wyglądają identycznie. Jeśli rewersy kart różnią się choćby nieznacznie, gra staje się koszmarem liczenia kart, a nie grą strategiczną.
Zgromadzenia i kanasty
Meld to dowolna grupa trzech lub więcej kart tej samej rangi. Ale główną nagrodą jest kanasta. Jest to zestaw bonusowy składający się z siedmiu kart o tej samej wartości. To właśnie tworzenie takich buildów pomaga stopniowo zdobywać szczyt 12 000 punktów.
Dystrybucja kart
Każdy gracz otrzymuje 15 kart. Aby określić, kto rozda pierwszy, gracze dobierają karty z talii. Gracz, który dobierze najwyższą kartę, zostaje pierwszym rozdającym.
Istnieją zasady dotyczące przypadków losowania i pecha. Jeśli dwóch graczy dobierze dokładnie te same karty lub ktoś wylosuje jokera, losowanie uważa się za nieważne. Trzeba ponownie dokręcić. Brzmi prosto, ale w grze 162-kartowej losowania zdarzają się częściej, niż można by się spodziewać.
„Włoska kanasta wymaga czegoś więcej niż tylko szczęścia. Wymaga ciągłej koncentracji na resetowaniu i sygnałach partnera.”
Dlaczego gracze pozostają przy tej wersji? Limit punktów jest wyższy. Ryzyko jest większe. Ale nagroda, gdy w końcu przekroczysz próg 12 000 punktów, jest znacznie bardziej satysfakcjonująca niż w prostszych opcjach.
Kolory mają znaczenie, gdy rangi są równe. Szczyty są na górze. Robaki podążają za nimi. Następnie przychodzą diamenty. Kluby są najmłodsze. Ta hierarchia określa, kto jest na drugim miejscu. Gracz ten siedzi po prawej stronie rozdającego. Następnie ruchy przebiegają zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Każdy może przetasować talię. Ostateczna decyzja należy jednak do sprzedawcy. Może zdecydować się na przetasowanie jako ostatnie. Gracz na lewo od rozdającego ma prawo odwołać grę. Jest to prosta kontrola uczciwości przed rozpoczęciem dystrybucji.
Ręcznie i zamrożony stos
Krupier rozdaje każdemu graczowi 15 kart. Jeden na raz. Zgodnie ze wskazówkami zegara. Zaczynając od gracza siedzącego po jego lewej stronie. W tym właśnie tkwi trudność. Górna karta w stosie (stosie) pozostaje zakryta. Nie odwraca się, dopóki wszyscy gracze nie odrzucą swoich czerwonych trójek.
Kiedy wierzchnia karta zostanie w końcu odkryta, zasady stają się konkretne. Liczysz punkty na tej karcie. Powiedzmy, że to siódemka. Dobierasz siedem kart ze stosu. Umieść je zakryte pod wierzchnią kartą. W ten sposób powstaje reset. Albo stos. Ważne jest to, że ten stos jest zamrożony. Pozostaje zamrożona dla wszystkich, dopóki ktoś nie zagra na niej naturalną kanastą.
Następnie gracze wykonują swoje ruchy. Gracz po lewej stronie rozdającego zaczyna. Dobiera tyle kart, ile wynosi wartość wierzchniej karty. Te karty trafiają do jego ręki.
Znaczenie kart zmienia się tutaj. Karty obrazkowe mają swoje własne wagi. Walety – 11. Damy – 12. Królowie – 13. Asy, dwójki i jokery są warte po 20 punktów. Wszyscy inni? Wartość nominalna. Dość proste.
Dobieranie i odrzucanie kart
Rozgrywka to cykl. Weź dwie karty. Rzuć jednego. Powtarzasz tę czynność, dopóki ktoś nie zagra wszystkich swoich kart.
Kombinacje są kluczem. Canasta to zestaw siedmiu kart. Wszystkie dwójki same w sobie tworzą prawidłową kombinację. Ale nie mogą łączyć się z innymi zestawami, chyba że masz kanastę składającą się z dwójek. Aby usunąć ograniczenia, musisz mieć w tym zestawie co najmniej dwie naturalne dwójki.
„Stos poniżej górnej karty jest trwale zamrożony.”
Dlaczego to jest ważne? Ponieważ kontroluje przebieg gry. Jeśli stos jest zamrożony, nie możesz dobierać z niego kart, chyba że możesz zagrać naturalną kanastę. Lub jeśli nie masz dzikich kart dokładnie pasujących do rangi. To dodaje warstwę strategii. Nie tylko chwytasz karty. Zarządzasz ryzykiem.
Czerwone trójki również zmieniają grę. Dają dodatkowe punkty. Ale musisz je zresetować wcześniej. Jeśli je trzymasz, ryzykujesz, że pozostaną karty o niskiej wartości, które nie pomogą Twoim rękom. Ta zasada wymusza działanie. Zapobiega gromadzeniu się kart.
Jakie karty najprawdopodobniej będziesz trzymać w ręce po rozdaniu? Przy 15 kartach szanse każdego gracza na posiadanie pełnego układu są niskie. Szukasz pary? Trójki. Być może kilka jokerów do wykorzystania jako dzikie karty. Strategia jest tym, co zostawiasz za sobą. A co wyrzucasz?
Rozdanie 15 kart może wydawać się dużo. Daje pole manewru. Sortować. Plan. Ale to także oznacza więcej kart w talii. Jest większa szansa, że przeciwnik weźmie to, czego potrzebujesz. Albo że stos skończy się przed tobą
Joker (dzika karta) nie jest złotym biletem na wolność w standardowej kanaście. Nie możesz jej po prostu odrzucić, aby oczyścić talię, a tym bardziej użyć jej do spełnienia początkowego wymogu ułożenia kart. Jeśli grasz na wysokie stawki, próg wejścia różni się w zależności od konta. Rozpoczynając nowe rozdanie, obowiązują następujące progi: dla zakresu od 5000 do 7495 punktów należy ułożyć kombinację 160 punktów. Jeżeli wynik osiągnie 7500–9995, wymóg ten wzrasta do 180 punktów. Gdy wynik przekracza 10 000, wymagana jest początkowa kombinacja 200 punktów.
Premie za dziką kartę liczą się tylko wtedy, gdy Twoja drużyna faktycznie wypadnie z gry. Jeśli nie osiągniesz tego celu, symbole Wild są liczone tylko według ich wartości nominalnej. Przeciwnicy, którzy zdobywają punkty za pomocą kombinacji dwójek, otrzymują tylko wartość nominalną samych kart. Gra kończy się po osiągnięciu 12 000 punktów.
Grosze z nieba
Gotowy na zwiększenie napięcia? Groszy z nieba to opcja dla Ciebie. Aby wygrać, musisz zdobyć 20 000 punktów. To ogromna praca. Gra należy do rodziny kanasta, ale główną rolę przypisuje siódemkom. Ta gra będzie wymagała dużo miejsca na stole.
Będziesz potrzebować sześciu graczy podzielonych na dwie trzyosobowe drużyny. Konfiguracja wymaga dużej liczby kart. Cztery standardowe talie po 52 karty są zmieszane z ośmioma jokerami. W sumie jest 216 kart. Upewnij się, że rewersy kart są identyczne. Nie chcesz podglądać kart swojego partnera ze względu na niewielką różnicę w projekcie.
Partnerzy siedzą w kolejności A-B-C-A-B-C. Krupier, wybrany na podstawie najwyższej karty, rozdaje każdemu po 13 kart. Potem przychodzi rezerwa. Przed każdym graczem kładzie się jedenaście kart zakrytych. Gra rozpoczyna się po lewej stronie rozdającego.
Oto kicker: nie możesz dotykać kart rezerwowych, dopóki nie utworzysz swojej pierwszej kanasty. Gdy to nastąpi, możesz je podnieść i dodać do swojej ręki. Następnie obowiązują standardowe zasady tury. Weź dwie karty. Rzuć jednego.
Ale uważaj na siódemki. Nie możesz odrzucić siódemki, chyba że ty lub twój partner stworzyliście już naturalną lub mieszaną kanastę siódemek. I absolutnie nie możesz zakończyć gry, odrzucając siódemkę jako ostatnią kartę. Jeśli na stosie kart odrzuconych znajduje się dzika karta, stół jest zamrożony. Aby ją odblokować, musisz odkryć parę tego samego koloru z ręki i zagrać ją razem z wierzchnią odrzuconą kartą.
Wymagania dotyczące układania kart zmieniają się tutaj nieznacznie. Jeśli Twój wynik zaczyna się od 1500 lub więcej, musisz zagrać kombinację wartą 150 punktów. Aby uzyskać niższe rachunki, trzymaj się standardowej tabeli.
Kanasta w tej grze składa się wyłącznie z siedmiu kart. Nie możesz dodać więcej. Możesz tworzyć kanasty z dzikimi kartami. Aby jednak wyjść z gry, potrzebujesz określonej kombinacji siedmiu kart: co najmniej jedna kanasta siedmikartowa, jedna kanasta z dziką kartą, jedna kanasta naturalna i jedna kanasta mieszana.
Wypłata jest znacząca. Kanasta siódemek kosztuje 1500 punktów. Kanasta z dzikimi kartami jest warta 1000 punktów. Każda czerwona trójka jest warta 100 punktów. Wszystkie ósemki? Liczą na 1000 punktów. Jest też kara. Jeśli twoja drużyna nie utworzy kanasty z siódemek, wszelkie czerwone trójki pozostałe w twojej ręce zostaną odjęte od twojego wyniku.
Samby
Jeśli 20 000 punktów wydaje się zbyt trudne, Samba oferuje niższy próg: 10 000 punktów. Jest to pochodna kanasty, która pozwala układać sekwencje tego samego koloru. Każdy gracz otrzymuje 15 kart. W parach gra tylko czterech zawodników.
Talia składa się z trzech standardowych talii po 52 karty zmieszanych z sześcioma jokerami. W sumie jest 162 kart. Ponownie upewnij się, że koszulki pasują.
Do gry w karty nadal potrzebne są co najmniej trzy karty tej samej rangi. Ale tutaj możesz budować sekwencje. Muszą być tego samego koloru i zawierać co najmniej trzy karty. W tych sekwencjach nie są dozwolone dzikie karty. Kombinacja siedmiu kart nazywana jest Sambą. Uważana jest za kanastę.
Początkowe wymagania dotyczące miejsca docelowego są niższe niż w przypadku Pennies from Heaven, ale wyższe niż podstawowa kanasta. Gdy wynik wynosi od 3000 do 6995 punktów, musisz ułożyć kombinację 120 punktów. Aby uzyskać wynik 7000 lub więcej, wymagane jest 160 punktów.
Zwróć uwagę na tę wskazówkę: najniższa karta w Sambie to czwórka. Każda Samba zawiera ósemkę, dziewiątkę i dziesiątkę w tym samym kolorze. To sprawia, że niezwykle trudno jest ukończyć dwie Samby w tym samym kolorze. Być może będziesz musiał rozłożyć swoją strategię na różne kolory.
Przebieg gry odzwierciedla standardową kanastę. Gracz na lewo od rozdającego wykonuje pierwszy ruch. Weź dwie karty. Rzuć jednego. Nie możesz grać dzikich kart bez towarzyszących im kart naturalnych. Dodatkowo, każda mieszana kanasta może zawierać nie więcej niż dwie dzikie karty.
Nie możesz wziąć wierzchniej karty ze swojego stosu kart odrzuconych, aby dodać ją do istniejącej kanasty. Możesz używać tylko kart z ręki. Podobnie nie możesz wziąć wierzchniej karty ze swojej odrzuconej karty, aby rozpocząć sekwencyjne układanie lub dodać do niej karty z ręki.
Aby wyjść z gry i odzyskać wartość czerwonych trójek, potrzebujesz dwóch kanast, dwóch samb lub po jednym każdego rodzaju. Jest to bardziej rygorystyczne ograniczenie niż standardowa kanasta, zmuszające cię do budowania określonych kombinacji, a nie tylko pozbycia się ręki.
To jest Samba Canasta.
Zasady punktacji są tutaj dość ostre. Jeśli odrzucisz wszystkie karty, otrzymasz bonus 200 punktów. Ale jeśli uda ci się stworzyć Sambę, liczba ta wzrasta do 1500 punktów. Istnieje również specjalny warunek dla czerwonych trójek. Jeśli Twoja drużyna posiada wszystkie cztery czerwone trójki, otrzymasz premię w wysokości 1000 punktów. Nie bądź jednak zbyt pewny siebie. Jeśli do końca gry nie utworzysz dwóch kanast, te czerwone trojaczki zamienią się w zobowiązanie. Odejmiesz punkty karne równe kwocie bonusu. A dla tych, którzy chcą ukryć swoje ruchy, powinniście wiedzieć: nie ma żadnych bonusów za ukrytą rękę.
Masz teraz wszystkie narzędzia do gry w standardową Kanastę i jej trzy różne warianty. Twój następny rodzinny wieczór gier będzie o wiele przyjemniejszy.
Często zadawane pytania dotyczące Canasty
Czy Canasta jest trudna do nauczenia?
To zadziwiająco proste. Szybko opanujesz tę umiejętność, grając zarówno w pojedynkę, jak i przy pełnym stole. Mechanika jest tak przejrzysta, że już po kilku rozdaniach poczujesz się pewnie.
Co to jest joker w Kanadzie?
Głównymi graczami są jokery. Są to karty o najwyższej wartości w talii i warte są 50 punktów każda. Korzystaj z nich mądrze. Pomagają ci tworzyć kombinacje, ale także zwiększają twój wynik, jeśli nadal będziesz je mieć w ręce na koniec gry.
Co to są układy w Canasta?
Kombinacje są podstawą zwycięstwa. Aby wygrać, musisz zebrać ich jak najwięcej. Ręka to po prostu trzy lub więcej kart tej samej wartości. Garnitur nie ma znaczenia. Możesz mieszać kier i pik, o ile wartości się zgadzają. Kiedy ręka rośnie do siedmiu lub więcej kart, oficjalnie staje się kanastą.
Jak zrobić kanastę?
Wszystko zależy od ilości. Potrzebujesz ręki składającej się z siedmiu lub więcej kart. Po osiągnięciu tego progu otrzymasz upragnioną kanastę. To właśnie odróżnia dobrych graczy od świetnych.
Jak odebrać reset w Canasta?
Nie możesz w dowolnym momencie po prostu wziąć stosu kart odrzuconych. Zasady są rygorystyczne. Możesz ją wziąć tylko wtedy, gdy możesz natychmiast użyć wierzchniej karty w istniejącym lub nowym układzie, dodając do niej co najmniej dwie inne karty ze swojej ręki. Zapobiega to gromadzeniu się kart i utrzymuje dynamikę gry.
Teraz, gdy wiesz, jak grać w standardową grę Canasta i jej trzy warianty, będziesz mieć więcej możliwości, gdy następnym razem będziesz chciał grać w gry karciane z rodziną lub przyjaciółmi.





































