Ta gra ma wiele nazw. Chicago. Saratoga. Nowymarket. Stopy. Paczka. Już sama obfitość nazw sugeruje, że gra podróżowała daleko i szeroko, dostosowując się do każdych warunków. Ale za tymi pseudonimami kryje się jedna, wyjątkowa istota: gra karciana ze stanu Michigan.
To wygląda na hazard. Są chipsy. Są karty. Przy stole panuje napięcie. Ale w Michigan nie ma prawdziwych zakładów. Tak, zakłady są dokonywane za żetony, ale ryzyko nie jest związane z potencjałem ręki; są one montowane w zależności od sekwencji i strategii. To gra pamięci, obserwacji i precyzyjnego wykonania.
Oto, jak opanować zasady stanu Michigan i dlaczego pozostaje ono integralną częścią nieformalnych firm obsługujących karty.
Konfiguracja: Tworzenie pola gry
Potrzebujesz od trzech do ośmiu graczy. Jeśli jest mniej graczy, gra sekwencyjna staje się nudna; jeśli jest ich więcej, czas dystrybucji jest opóźniony.
Jako wyposażenie weź standardową talię 52 kart. To wszystko. „Dodatkowe” karty, o których mowa w niektórych zestawach zasad – asy, króle, damy i walety – nie są dosłownie dodatkowymi kartami w talii. Są to symboliczne znaczniki. Kładziesz cztery fizyczne żetony lub żetony zakryte na środku stołu. Są to karty Boodle.
- Asy to najwyższe karty.
- Rozdaj równą liczbę żetonów każdemu graczowi. Uzgodnij początkowy rozmiar stosu.
- Umieść po jednym żetonie na każdym z czterech środkowych miejsc Boodle.
- Krupier umieszcza dwa żetony na każdej pozycji. To jego pierwsza zaleta.
Dystrybucja kart
Rozdaj wszystkie karty pojedynczo, zgodnie z ruchem wskazówek zegara. Rozdaj o jedno rozdanie więcej niż liczba graczy.
Jeśli masz czterech graczy, otrzymujesz pięć rozdań. Czwarta ręka to ręka wdowy (wdowa). Trafia do gracza siedzącego po lewej stronie rozdającego. To zupełnie normalne, że niektórzy gracze mają o jedną kartę więcej niż inni. Dystrybucja jest z założenia nierówna.
Licytacja i wymiana za rękę wdowy
Spójrz na swoje karty. Chcesz rękę wdowy?
Masz dwie możliwości:
1. Zostaw swoją rękę i wystaw rękę wdowy na aukcję.
2. Weź rękę wdowy taką jaka jest (nie patrząc na nią) i odrzuć swoją oryginalną rękę.
Jeśli wybierzesz aukcję, zacznij od jednego żetonu. Gracze handlują między sobą. Zwycięzca aukcji otrzymuje rękę wdowy. Musi zapłacić krupierowi kwotę zakładu i rozegrać rękę wdowy w następnej rundzie.
Jeśli nikt nie postawi, krupier zatrzymuje rękę wdowy.
Wskazówka: jeśli bierzesz rękę wdowy, pamiętaj, które karty odrzuciłeś. Będziesz potrzebować tych informacji później.
Podstawowa mechanika: sekwencje i stopery
Tym właśnie Michigan różni się od niemal każdej innej gry. Nie gra się wysokimi kartami, aby pokonać niskie karty. Grasz sekwencje.
Gracz po lewej stronie rozdającego zaczyna z najniższą kartą w dowolnym kolorze. Powiedzmy, że zaczyna z 4 kierami.
Następny gracz musi zagrać 5 kier.
Jeśli ma, to gra.
Następny gracz musi zagrać 6 kier.
I tak dalej.
Trwa to do momentu, w którym gracz nie będzie mógł kontynuować sekwencji. Ten zawodnik staje się stoperem.
Przykład:
* Gracz A zaczyna z 4 pikami.
* Gracz B gra 5 pik.
* Gracz B gra 6 pik.
* Gracz D nie ma 7 pik. Gracz D zatrzymuje sekwencję.
Kiedy nastąpi zatrzymanie, inicjatywę przejmuje gracz, który zagrał ostatnią ważną kartę (w tym przypadku Gracz B). Teraz może rozpocząć nową sekwencję z najniższą kartą w innym kolorze.
Sekwencja kończy się automatycznie po zagraniu Asu. As nie może być kontynuowany z dwójką. Zrywa łańcuch. Gracz, który zagrał asa, rozpoczyna następną sekwencję z najniższą kartą w nowym kolorze.
Zbieranie nagród
Po co grać sekwencje? Aby wygrać żetony.
- Karty Boodle: Za każdym razem, gdy zagrasz asa, króla, damę lub walet (figury reprezentujące pozycje Boodle), zbierasz wszystkie żetony leżące na tej pozycji.
- Koniec rundy: Jeśli zagrasz ostatnią kartę, runda natychmiast się kończy. Zbierasz po jednym żetonie od każdego przeciwnika za każdą pozostałą kartę w jego ręce.
Jeśli runda zakończy się, ponieważ nikt nie może kontynuować sekwencji, a ostatni gracz nie ma już innych kolorów do zagrania, sprawa przesuwa się w lewo. Nieodebrane żetony pozostają na pozycjach Boodle.
Wygraj grę
Przewaga krupiera jest realna. Umieszczenie dwóch żetonów na pozycję i posiadanie pierwszego wyboru ręki wdowy daje krupierowi matematyczną przewagę.
Aby to zrównoważyć, graj przez określoną liczbę pełnych rund rozdań. Uzgodnij ten numer przed rozpoczęciem gry. Po ostatniej rundzie podlicz swoje żetony. Gracz z największą liczbą żetonów wygrywa całą grę.
Opcje, które warto znać
Nie na wszystkich stołach obowiązują te same zasady. Michigan ma opcje, które zmieniają stawkę.
- Kara Boodle: W tej wersji, jeśli na koniec rundy zostaniesz złapany z kartą Boodle (As, Król, Dama, Walet), musisz wpłacić żeton karny do puli. Zachęca to graczy do jak najwcześniejszego pozbycia się figur.
- Boodle 9-10-B: Niektóre grupy dodają piąty Boodle





















